GUÍA DEL JUEGO
Bacará
Apostar por la mano más cercana a 9.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Apostar por la mano más cercana a 9.
Variante jugada: Punto banco · robos automáticos · fichas virtuales
- Jugadores
- 1 a 7 jugadores contra el crupier
- Duración
- 3–8 min
- Baraja
- 6 à 8 × 52 cartes
Elegir la apuesta
Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.
Contar módulo diez
El As vale 1, las figuras y el 10 valen 0. Conserve solo el último dígito de la suma. Un 7 y un 8 dan 5.
El natural
Un total inicial de 8 o 9 es un natural. En ese caso, ambas manos se quedan con dos cartas y se comparan sus totales.
La tercera carta de Jugador
Sin natural, la mano del Jugador roba para un total de 0 a 5 y se planta en 6 o 7. Ejemplo: 2 + 3 = 5; la tercera carta 4 lleva el total a 9.
La tercera carta de Banca
Sin natural, si el Jugador no ha pedido carta, la Banca roba hasta 5. Si el Jugador ha pedido, la decisión depende de esa tercera carta. Ejemplo: la Banca con 6 pide carta cuando la tercera carta del Jugador vale 6 o 7.
Comparar las dos manos
Después de las extracciones automáticas, gana el total más cercano a 9. Los palos y las combinaciones de póker no tienen efecto.
Normas detalladas
Variante jugada: Punto banco · robos automáticos · fichas virtuales · Versión 1.0.0
Lo esencial para empezar
Apostar por la mano más cercana a 9.
Elegir la apuesta
Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.
Contar módulo diez
El As vale 1, las figuras y el 10 valen 0. Conserve solo el último dígito de la suma. Un 7 y un 8 dan 5.
El natural
Un total inicial de 8 o 9 es un natural. En ese caso, ambas manos se quedan con dos cartas y se comparan sus totales.
La tercera carta de Jugador
Sin natural, la mano del Jugador roba para un total de 0 a 5 y se planta en 6 o 7. Ejemplo: 2 + 3 = 5; la tercera carta 4 lleva el total a 9.
La tercera carta de Banca
Sin natural, si el Jugador no ha pedido carta, la Banca roba hasta 5. Si el Jugador ha pedido, la decisión depende de esa tercera carta. Ejemplo: la Banca con 6 pide carta cuando la tercera carta del Jugador vale 6 o 7.
Comparar las dos manos
Después de las extracciones automáticas, gana el total más cercano a 9. Los palos y las combinaciones de póker no tienen efecto.
La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Elegir la apuesta
1 / 6Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.
- Confirme su elección antes del reparto.
- Las reglas deciden después los robos.
Cartas para examinar
01 · Situación
Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.
Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables