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GUÍA DEL JUEGO

Bacará

Apostar por la mano más cercana a 9.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Apostar por la mano más cercana a 9.

Variante jugada: Punto banco · robos automáticos · fichas virtuales

Jugadores
1 a 7 jugadores contra el crupier
Duración
3–8 min
Baraja
6 à 8 × 52 cartes

Elegir la apuesta

Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.

Contar módulo diez

El As vale 1, las figuras y el 10 valen 0. Conserve solo el último dígito de la suma. Un 7 y un 8 dan 5.

El natural

Un total inicial de 8 o 9 es un natural. En ese caso, ambas manos se quedan con dos cartas y se comparan sus totales.

La tercera carta de Jugador

Sin natural, la mano del Jugador roba para un total de 0 a 5 y se planta en 6 o 7. Ejemplo: 2 + 3 = 5; la tercera carta 4 lleva el total a 9.

La tercera carta de Banca

Sin natural, si el Jugador no ha pedido carta, la Banca roba hasta 5. Si el Jugador ha pedido, la decisión depende de esa tercera carta. Ejemplo: la Banca con 6 pide carta cuando la tercera carta del Jugador vale 6 o 7.

Comparar las dos manos

Después de las extracciones automáticas, gana el total más cercano a 9. Los palos y las combinaciones de póker no tienen efecto.

Normas detalladas

Variante jugada: Punto banco · robos automáticos · fichas virtuales · Versión 1.0.0

Lo esencial para empezar

Apostar por la mano más cercana a 9.

Elegir la apuesta

Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.

Contar módulo diez

El As vale 1, las figuras y el 10 valen 0. Conserve solo el último dígito de la suma. Un 7 y un 8 dan 5.

El natural

Un total inicial de 8 o 9 es un natural. En ese caso, ambas manos se quedan con dos cartas y se comparan sus totales.

La tercera carta de Jugador

Sin natural, la mano del Jugador roba para un total de 0 a 5 y se planta en 6 o 7. Ejemplo: 2 + 3 = 5; la tercera carta 4 lleva el total a 9.

La tercera carta de Banca

Sin natural, si el Jugador no ha pedido carta, la Banca roba hasta 5. Si el Jugador ha pedido, la decisión depende de esa tercera carta. Ejemplo: la Banca con 6 pide carta cuando la tercera carta del Jugador vale 6 o 7.

Comparar las dos manos

Después de las extracciones automáticas, gana el total más cercano a 9. Los palos y las combinaciones de póker no tienen efecto.

La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Elegir la apuesta

1 / 6
Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.

Antes del reparto, apueste por Jugador, Banca o Empate. Estos nombres designan las dos manos comparadas: no elige sus cartas.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.
  2. Confirme su elección antes del reparto.
  3. Las reglas deciden después los robos.

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