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LE GUIDE DU JEU

Belote

Jeu de plis en équipes avec atout et annonces.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

En équipe de deux, remporter des plis et remplir le contrat d'atout avec plus de points que l'équipe adverse.

Variante jouée : Belote classique par équipes · 32 cartes

Joueurs
4
Durée
20–40 min
Paquet
32 cartes

Mise en place

  1. 4 joueurs en deux équipes alternées; paquet de 32 cartes, 7 à As.
  2. Distribuer 5 cartes, retourner une carte proposée comme atout.
  3. Premier tour: chacun accepte ou passe la couleur retournée; second tour: choix d'une autre couleur.
  4. Le preneur reçoit la carte retournée puis distribution pour 8 cartes chacun.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Le joueur à gauche du donneur entame.
  2. Chaque joueur pose une carte en respectant les obligations de couleur, coupe et surcoupe.
  3. Le gagnant du pli entame le suivant.
  4. Après 8 plis, compter les points et vérifier le contrat.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : Belote classique par équipes · 32 cartes · Version 1.0.0

Objectif

En équipe de deux, remporter des plis et remplir le contrat d'atout avec plus de points que l'équipe adverse.

Mise en place

  1. 4 joueurs en deux équipes alternées; paquet de 32 cartes, 7 à As.
  2. Distribuer 5 cartes, retourner une carte proposée comme atout.
  3. Premier tour: chacun accepte ou passe la couleur retournée; second tour: choix d'une autre couleur.
  4. Le preneur reçoit la carte retournée puis distribution pour 8 cartes chacun.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Le joueur à gauche du donneur entame.
  2. Chaque joueur pose une carte en respectant les obligations de couleur, coupe et surcoupe.
  3. Le gagnant du pli entame le suivant.
  4. Après 8 plis, compter les points et vérifier le contrat.

Actions légales et obligations

  • Il faut fournir la couleur demandée si possible.
  • Si la couleur demandée est l'atout, il faut monter à l'atout si possible.
  • Sans la couleur demandée: si le partenaire gagne actuellement, défausse libre; sinon il faut couper.
  • Si un adversaire a déjà coupé, il faut surcouper si possible; à défaut, sous-couper est permis.
  • Ordre atout: Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Ordre hors atout: As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

Score

  • Atout: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; autres 0.
  • Hors atout: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; autres 0.
  • Dernier pli: 10 points; total hors belote-rebelote: 162.
  • Roi et Dame d'atout annoncés lors de leur jeu: 20 points.
  • Si les preneurs ne dépassent pas les défenseurs, ils sont dedans: défense 162, preneurs 0, belote-rebelote conservée par son équipe.
  • Capot: 252 points pour l'équipe qui gagne les 8 plis.

Fin de partie

  • La donne se termine après le score.
  • La partie se termine à 1000 points ou au seuil du salon; l'équipe la plus élevée gagne.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • Égalité 81-81: litige; les points de la donne peuvent être reportés au gagnant de la donne suivante selon configuration canonique.
  • Les annonces tierce/cinquante/cent/carré, la coinche et le tout-atout/sans-atout sont désactivés dans cette version.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • Facile joue la plus petite carte légale.
  • Normal estime le pli, économise les atouts maîtres, coupe lorsque nécessaire et soutient le partenaire.
  • Difficile mémorise les cartes jouées, déduit les coupes et évalue la probabilité de chaque carte restante.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Prendre ou passer

1 / 8
Au premier tour, prendre adopte l’enseigne de la carte retournée comme atout. Après les passes, le second tour propose une autre enseigne. L’équipe preneuse doit réussir son contrat.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez les choix ou le compte de cet exemple.

Au premier tour, prendre adopte l’enseigne de la carte retournée comme atout. Après les passes, le second tour propose une autre enseigne. L’équipe preneuse doit réussir son contrat.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
  2. Avec une carte retournée à cœur, choisissez prendre ou passer.
  3. La prise fixe l’atout avant les huit plis.

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