دليل اللعبة
بيليوت
لعبة أكلات بالفرق مع حكم وإعلانات.

01 · فهم المبدأ
القواعد الأساسية
الهدف
في فريق من لاعبين اثنين، اربح الأكلات وحقّق عقد الحكم بنقاط أكثر من الفريق الخصم.
النسخة المطبَّقة: بيليوت الكلاسيكية بالفِرق · 32 بطاقة
- اللاعبون
- 4
- المدة
- 20–40 min
- رزمة الأوراق
- 32 ورقة
الإعداد
- 4 لاعبين في فريقين، يجلس أعضاؤهما بالتناوب؛ مجموعة من 32 ورقة، من 7 إلى الآس.
- وزّع 5 أوراق، واكشف ورقة مقترحة لتحديد الحكم.
- الدور الأول: يقبل كل لاعب نوع الورقة المكشوفة أو يمرّر؛ الدور الثاني: اختيار نوع آخر.
- يتلقى الآخذ الورقة المكشوفة ثم التوزيع بحيث يحصل كل لاعب على 8 أوراق.
تسلسل دور واحد أو جولة واحدة
- اللاعب على يسار الموزّع يبدأ.
- يلعب كل لاعب ورقة مع الالتزام بمجاراة النوع، والقطع بالحكم، ولعب حكم أعلى.
- الفائز بالأكلة يفتتح الأكلة التالية.
- بعد 8 أكلات، احسب النقاط وتحقّق من العقد.
القواعد المفصلة
القواعد المفصلة
النسخة المطبَّقة: بيليوت الكلاسيكية بالفِرق · 32 بطاقة · الإصدار 1.0.0
الهدف
في فريق من لاعبين اثنين، اربح الأكلات وحقّق عقد الحكم بنقاط أكثر من الفريق الخصم.
الإعداد
- 4 لاعبين في فريقين، يجلس أعضاؤهما بالتناوب؛ مجموعة من 32 ورقة، من 7 إلى الآس.
- وزّع 5 أوراق، واكشف ورقة مقترحة لتحديد الحكم.
- الدور الأول: يقبل كل لاعب نوع الورقة المكشوفة أو يمرّر؛ الدور الثاني: اختيار نوع آخر.
- يتلقى الآخذ الورقة المكشوفة ثم التوزيع بحيث يحصل كل لاعب على 8 أوراق.
تسلسل دور واحد أو جولة واحدة
- اللاعب على يسار الموزّع يبدأ.
- يلعب كل لاعب ورقة مع الالتزام بمجاراة النوع، والقطع بالحكم، ولعب حكم أعلى.
- الفائز بالأكلة يفتتح الأكلة التالية.
- بعد 8 أكلات، احسب النقاط وتحقّق من العقد.
الإجراءات المسموح بها والالتزامات
- يجب مجاراة النوع المطلوب إن أمكن.
- إذا كان النوع المطلوب هو الحكم، فيجب اللعب بورقة حكم أعلى إن أمكن.
- إذا لم تكن لديك أوراق من النوع المطلوب: يمكنك الرمي بحرية إذا كان الشريك متصدّرًا حاليًا؛ وإلا فيجب أن تقطع.
- إذا كان الخصم قد قطع بالفعل، فيجب القطع بورقة حكم أعلى إن أمكن؛ وإلا فيُسمح بورقة حكم أدنى.
- ترتيب أوراق الحكم: ولد، 9، آس، 10، ملك، ملكة، 8، 7. ترتيب الأوراق خارج نوع الحكم: آس، 10، ملك، ملكة، ولد، 9، 8، 7.
النقاط
- الحكم: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3؛ الباقي 0.
- الأوراق خارج نوع الحكم: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2؛ الباقي 0.
- الأكلة الأخيرة: 10 نقاط؛ المجموع دون بيلوت-ريبيلوت: 162.
- يُعلن ملك الحكم وملكة الحكم عند لعبهما: 20 نقطة.
- إذا لم يتجاوز أصحاب العقد المدافعين، يفشلون: يحصل الدفاع على 162، وأصحاب العقد على 0، ويحتفظ فريق البيلوت والريبيلوت بنقاطهما.
- كابو: 252 نقطة للفريق الذي يفوز بالأكلات الثماني.
نهاية اللعبة
- تنتهي الصفقة بعد احتساب النتيجة.
- تنتهي اللعبة عند 1000 نقطة أو عند الحد المحدد للصالة؛ ويفوز الفريق الأعلى نقاطًا.
حالات خاصة وبدائل مقفلة
- تعادل 81-81: نزاع؛ يمكن ترحيل نقاط التوزيع إلى الفائز بالتوزيع التالي وفق الإعداد المعتمد.
- عُطّلت في هذه النسخة إعلانات السلسلة الثلاثية/الخمسين/المئة/الرباعي، والكوينش، وكلّ الحكم/بلا حكم.
الذكاء الاصطناعي
لا يستخدم اللاعبون الآليون إلا أوراقهم، والأوراق المكشوفة، والسجل المسموح به، والإجراءات المسموح بها التي يرسلها الخادم.
سهل
يختار فقط من بين الحركات المسموح بها، مع قدر من العشوائية ودون تخطيط عميق مسبق.
عادي
يطبّق استراتيجية إرشادية مستقرة، ويراعي النقاط والدور والأوراق الظاهرة.
صعب
يقيّم عدة سلاسل من الإجراءات، ويحفظ المعلومات العامة، ويحدّ من الأخطاء التكتيكية.
- المستوى السهل: يلعب أصغر ورقة قانونية.
- يقدّر المستوى العادي الأكلة، ويحافظ على أوراق الحكم الأقوى، ويقطع عند الحاجة، ويدعم الشريك.
- يتذكّر المستوى الصعب الأوراق الملعوبة، ويستنتج أنواع الورق التي نفدت من الأيدي، ويقيّم احتمال كل ورقة متبقية.
02 · أوراق للفحص
أوراق للفحص
انظر إلى قيم هذه البطاقات ورموزها.
الإجراءات المصوّرةعرض كل نوع من الحركات
القبول أو التمرير
1 / 8جارٍ إعداد البطاقات…
قراءة خطوات هذا العرض
- حدّد الاختيارات أو النقاط في هذا المثال.
- مع بطاقة قلوب مكشوفة، اختر الأخذ أو التمرير.
- يحدّد الأخذ الحكم قبل الأكلات الثماني.
أوراق للفحص
01 · الحالة
حدّد الاختيارات أو النقاط في هذا المثال.
في الدور الأول، يجعل الأخذ نوع الورقة المكشوفة حكمًا. بعد التمرير، يتيح الدور الثاني اختيار نوع آخر. وعلى الفريق الآخذ أن يحقّق عقده.
مثال تعليمي · بطاقات الطاولة القابلة للعب