DER SPIELLEITFADEN
Belote
Stichspiel in Teams mit Trumpf und Ankündigungen.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Im Zweierteam Stiche gewinnen und den Trumpfvertrag mit mehr Punkten als das gegnerische Team erfüllen.
Gespielte Variante: Klassische Team-Belote · 32 Karten
- Spieler
- 4
- Dauer
- 20–40 min
- Kartensatz
- 32 Karten
Aufbau
- 4 Spieler in zwei Teams mit abwechselnder Sitzordnung; 32 Karten, 7 bis Ass.
- 5 Karten geben, eine vorgeschlagene Karte als Trumpf aufdecken.
- Erste Runde: Alle nehmen die aufgedeckte Farbe an oder passen; zweite Runde: Wahl einer anderen Farbe.
- Der Alleinspieler erhält die aufgedeckte Karte; anschließend wird auf je 8 Karten pro Spieler aufgefüllt.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der Spieler links vom Geber eröffnet.
- Jeder Spieler spielt eine Karte unter Beachtung der Farb-, Trumpf- und Übertrumpfpflicht.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
- Nach 8 Stichen die Punkte zählen und den Kontrakt prüfen.
Ausführliche Regeln
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: Klassische Team-Belote · 32 Karten · Version 1.0.0
Ziel
Im Zweierteam Stiche gewinnen und den Trumpfvertrag mit mehr Punkten als das gegnerische Team erfüllen.
Aufbau
- 4 Spieler in zwei Teams mit abwechselnder Sitzordnung; 32 Karten, 7 bis Ass.
- 5 Karten geben, eine vorgeschlagene Karte als Trumpf aufdecken.
- Erste Runde: Alle nehmen die aufgedeckte Farbe an oder passen; zweite Runde: Wahl einer anderen Farbe.
- Der Alleinspieler erhält die aufgedeckte Karte; anschließend wird auf je 8 Karten pro Spieler aufgefüllt.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der Spieler links vom Geber eröffnet.
- Jeder Spieler spielt eine Karte unter Beachtung der Farb-, Trumpf- und Übertrumpfpflicht.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
- Nach 8 Stichen die Punkte zählen und den Kontrakt prüfen.
Zulässige Spielzüge und Pflichten
- Sie müssen, wenn möglich, die geforderte Farbe bedienen.
- Wenn die geforderte Farbe Trumpf ist, müssen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf spielen.
- Ohne die geforderte Farbe: Wenn der Partner derzeit gewinnt, freies Abwerfen; sonst muss gestochen werden.
- Wenn ein Gegner bereits gestochen hat, muss nach Möglichkeit überstochen werden; andernfalls ist Unterstechen erlaubt.
- Trumpfreihenfolge: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7. Reihenfolge ohne Trumpf: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7.
Punkte
- Trumpf: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; alle anderen 0.
- Ohne Trumpf: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; alle anderen 0.
- Letzter Stich: 10 Punkte; Gesamtwert ohne Belote-Rebelote: 162.
- Trumpf-König und Trumpf-Dame, angesagt beim Ausspielen: 20 Punkte.
- Wenn die Kontraktpartei nicht mehr Punkte als die Verteidiger erzielt, ist der Kontrakt gescheitert: Verteidiger 162, Kontraktpartei 0; Belote-Rebelote bleibt beim jeweiligen Team.
- Capot: 252 Punkte für das Team, das alle 8 Stiche gewinnt.
Spielende
- Die Runde endet nach der Wertung.
- Die Partie endet bei 1000 Punkten oder beim Raumzielwert; das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Sonderfälle und gesperrte Varianten
- Gleichstand 81–81: Streitfall; die Punkte der Runde können gemäß der Standardkonfiguration auf den Gewinner der nächsten Runde übertragen werden.
- Die Ansagen Tierce/Fünfzig/Hundert/Vierling, Coinche sowie Alle-Trumpf/Ohne-Trumpf sind in dieser Version deaktiviert.
Künstliche Intelligenz
Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.
Einfach
Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.
Normal
Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.
Schwer
Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.
- Einfach spielt die kleinste legale Karte.
- Normal schätzt den Stich, spart starke Trümpfe, sticht bei Bedarf und unterstützt den Partner.
- Schwer merkt sich gespielte Karten, leitet fehlende Farben ab und bewertet die Wahrscheinlichkeit jeder verbleibenden Karte.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Nehmen oder passen
1 / 8Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
- Mit einer aufgedeckten Herzkarte wählen Sie nehmen oder passen.
- Die Prise legt den Trumpf vor den acht Stichen fest.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
Im ersten Zug nimmt man die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf. Nach den Passen wird im zweiten Zug eine andere Farbe angeboten. Das nehmende Team muss seinen Kontrakt erfüllen.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten