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GUÍA DEL JUEGO

Belote

Juego de bazas por equipos con triunfo y anuncios.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

En equipo de dos, ganar bazas y cumplir el contrato de triunfo con más puntos que el equipo rival.

Variante jugada: Belote clásica por equipos · 32 cartas

Jugadores
4
Duración
20–40 min
Baraja
32 cartas

Preparación

  1. 4 jugadores en dos equipos alternos; baraja de 32 cartas, del 7 al As.
  2. Repartir 5 cartas, voltear una carta propuesta como triunfo.
  3. Primera ronda: cada uno acepta o pasa el palo girado; segunda ronda: elección de otro palo.
  4. El declarante recibe la carta volteada y luego se reparten cartas hasta que cada jugador tenga 8.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El jugador a la izquierda del repartidor inicia.
  2. Cada jugador juega una carta respetando las obligaciones de palo, corte y sobrecorte.
  3. Quien gana la baza sale en la siguiente.
  4. Después de 8 bazas, cuente los puntos y compruebe el contrato.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Belote clásica por equipos · 32 cartas · Versión 1.0.0

Objetivo

En equipo de dos, ganar bazas y cumplir el contrato de triunfo con más puntos que el equipo rival.

Preparación

  1. 4 jugadores en dos equipos alternos; baraja de 32 cartas, del 7 al As.
  2. Repartir 5 cartas, voltear una carta propuesta como triunfo.
  3. Primera ronda: cada uno acepta o pasa el palo girado; segunda ronda: elección de otro palo.
  4. El declarante recibe la carta volteada y luego se reparten cartas hasta que cada jugador tenga 8.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El jugador a la izquierda del repartidor inicia.
  2. Cada jugador juega una carta respetando las obligaciones de palo, corte y sobrecorte.
  3. Quien gana la baza sale en la siguiente.
  4. Después de 8 bazas, cuente los puntos y compruebe el contrato.

Acciones legales y obligaciones

  • Debe seguir el palo solicitado si es posible.
  • Si el palo solicitado es triunfo, hay que subir a triunfo si es posible.
  • Sin el palo solicitado: si su compañero va ganando actualmente, descarte libre; de lo contrario, debe cortar.
  • Si un adversario ya ha cortado, hay que sobrecortar si es posible; en su defecto, se permite cortar por debajo.
  • Orden del triunfo: Jota, 9, As, 10, Rey, Reina, 8, 7. Orden sin triunfo: As, 10, Rey, Reina, Jota, 9, 8, 7.

Puntuación

  • Triunfo: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; las demás 0.
  • Sin triunfo: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; las demás 0.
  • Última baza: 10 puntos; total sin belote-rebelote: 162.
  • Rey y Dama de triunfo anunciados al jugarlos: 20 puntos.
  • Si los tomadores no superan a los defensores, incumplen el contrato: defensa 162, tomadores 0, belote-rebelote conservada por su equipo.
  • Capot: 252 puntos para el equipo que gana las 8 bazas.

Fin de la partida

  • La mano termina después de la puntuación.
  • La partida termina a 1000 puntos o al umbral de la sala; gana el equipo con la puntuación más alta.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • Empate 81-81: puntos en disputa; los puntos de la mano pueden trasladarse al ganador de la siguiente mano según la configuración canónica.
  • Las declaraciones de tercia/cincuenta/cien/cuarteto, la coinche y todo triunfo/sin triunfo están desactivadas en esta versión.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • Fácil juega la carta legal más pequeña.
  • Normal estima la baza, conserva los triunfos maestros, corta cuando hace falta y apoya al compañero.
  • Difícil memoriza las cartas jugadas, deduce los fallos de palo y evalúa la probabilidad de cada carta restante.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Tomar o pasar

1 / 8
En la primera vuelta, al tomar se adopta el palo de la carta descubierta como triunfo. Tras los pases, la segunda vuelta ofrece otro palo. El equipo tomador debe cumplir su contrato.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.

En la primera vuelta, al tomar se adopta el palo de la carta descubierta como triunfo. Tras los pases, la segunda vuelta ofrece otro palo. El equipo tomador debe cumplir su contrato.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.
  2. Con una carta descubierta de corazones, elija tomar o pasar.
  3. La toma fija el triunfo antes de las ocho bazas.

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