VODIČ ZA IGRU
Belote
Igra štihova u ekipama s adutom i najavama.

01 · RAZUMIJEVANJE PRAVILA
Osnovna pravila
Cilj
U paru osvojite štihove i ispunite ugovor aduta s više bodova od protivničkog para.
Igra se varijanta: Klasična belote u timovima · 32 karte
- Igrači
- 4
- Trajanje
- 20–40 min
- Špil
- 32 karte
Postavljanje
- 4 igrača u dvije ekipe čiji članovi sjede naizmjence; špil od 32 karte, od 7 do asa.
- Podijelite 5 karata, okrenite ponuđenu kartu kao adut.
- Prvi krug: svatko prihvaća ili odbija okrenutu boju; drugi krug: izbor druge boje.
- Uzimatelj prima okrenutu kartu pa se dijeli za 8 karata svakome.
Tijek poteza ili runde
- Igrač lijevo od djelitelja započinje.
- Svaki igrač odigrava kartu poštujući obveze praćenja boje, rezanja adutom i igranja višim adutom.
- Pobjednik štiha započinje sljedeći štih.
- Nakon 8 štihova, prebrojite bodove i provjerite ugovor.
Detaljna pravila
Detaljna pravila
Igra se varijanta: Klasična belote u timovima · 32 karte · Verzija 1.0.0
Cilj
U paru osvojite štihove i ispunite ugovor aduta s više bodova od protivničkog para.
Postavljanje
- 4 igrača u dvije ekipe čiji članovi sjede naizmjence; špil od 32 karte, od 7 do asa.
- Podijelite 5 karata, okrenite ponuđenu kartu kao adut.
- Prvi krug: svatko prihvaća ili odbija okrenutu boju; drugi krug: izbor druge boje.
- Uzimatelj prima okrenutu kartu pa se dijeli za 8 karata svakome.
Tijek poteza ili runde
- Igrač lijevo od djelitelja započinje.
- Svaki igrač odigrava kartu poštujući obveze praćenja boje, rezanja adutom i igranja višim adutom.
- Pobjednik štiha započinje sljedeći štih.
- Nakon 8 štihova, prebrojite bodove i provjerite ugovor.
Dopuštene radnje i obveze
- Treba pratiti traženu boju ako je moguće.
- Ako je tražena boja adut, morate odigrati višeg aduta ako možete.
- Bez tražene boje: ako vaš partner trenutno pobjeđuje, slobodno odbacite; inače morate sjeći.
- Ako je protivnik već adutirao, morate nadadutirati ako je moguće; inače je podadutiranje dopušteno.
- Redoslijed aduta: dečko, 9, as, 10, kralj, dama, 8, 7. Redoslijed karata koje nisu adut: as, 10, kralj, dama, dečko, 9, 8, 7.
Rezultat
- Adut: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; ostale 0.
- Karte koje nisu adut: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; ostale 0.
- Posljednji štih: 10 bodova; ukupno bez belote-rebelote: 162.
- Kralj i dama aduta zovu se pri odigravanju: 20 bodova.
- Ako izvođači ne osvoje više bodova od branitelja, pali su: obrana dobiva 162, izvođači 0, a bodovi za belot-rebelot ostaju ekipi koja ga je zvala.
- Kapot: 252 boda za ekipu koja osvoji svih 8 štihova.
Kraj partije
- Dijeljenje završava nakon rezultata.
- Partija završava na 1000 bodova ili na pragu salona; pobjeđuje tim s višim rezultatom.
Posebni slučajevi i zaključane varijante
- Izjednačenje 81-81: spor; bodovi iz dijeljenja mogu se prenijeti pobjedniku sljedećeg dijeljenja prema kanonskoj konfiguraciji.
- Zvanja terce/pedeset/stotke/četiri iste, kontra te svi aduti/bez aduta onemogućeni su u ovoj verziji.
Umjetna inteligencija
AI koristi samo svoju ruku, javne karte, dopuštenu povijest i legalne poteze koje šalje poslužitelj.
Lako
Odabire samo među legalnim potezima, uz nešto slučajnosti i bez dubokog predviđanja.
Normalno
Primjenjuje stabilnu heurističku strategiju, uzima u obzir rezultat, potez i vidljive karte.
Teško
Ocjenjuje više nizova poteza, pamti javne informacije i smanjuje taktičke pogreške.
- Laka razina igra najmanju dopuštenu kartu.
- Srednja razina procjenjuje štih, štedi najjače adute, reže adutom kada treba i podržava partnera.
- Teška razina pamti odigrane karte, zaključuje koje boje igračima nedostaju i procjenjuje vjerojatnost svake preostale karte.
02 · Karte za provjeru
Karte za provjeru
Pogledajte vrijednosti i boje ovih karata.
VIDEO AKCIJEPogledaj svaku vrstu poteza
Uzmi ili preskoči
1 / 8Priprema karata…
Pročitajte korake ove demonstracije
- Prepoznajte odabire ili zbroj iz ovog primjera.
- Ako je okrenuta karta herc, odaberite uzeti ili propustiti.
- Preuzimanje ugovora određuje adut prije osam štihova.
Karte za provjeru
01 · Situacija
Prepoznajte odabire ili zbroj iz ovog primjera.
U prvom krugu uzimanje usvaja boju okrenute karte kao adut. Nakon propuštanja, drugi krug nudi drugu boju. Tim koji uzima mora ispuniti svoj ugovor.
Poučan primjer · karte na stolu koje se mogu igrati