← Tutte le guide

GUIDA DEL GIOCO

Belote

Gioco di prese a squadre con atout e annunci.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

In coppia, prendi le prese e realizza il contratto di atout con più punti della squadra avversaria.

Variante giocata: Belote classica a squadre · 32 carte

Giocatori
4
Durata
20–40 min
Mazzo
32 carte

Preparazione

  1. 4 giocatori in due squadre alternate; mazzo da 32 carte, dal 7 all'Asso.
  2. Distribuisci 5 carte, girando una carta proposta come atout.
  3. Primo giro: tutti accettano o passano il seme scoperto; secondo giro: scelta di un altro seme.
  4. Il dichiarante riceve la carta scoperta e poi si distribuiscono le carte fino a 8 per giocatore.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
  2. Ogni giocatore gioca una carta rispettando i vincoli di seme, taglio e sovrataglio.
  3. Chi vince la presa apre quella successiva.
  4. Dopo 8 prese, contare i punti e verificare il contratto.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: Belote classica a squadre · 32 carte · Versione 1.0.0

Obiettivo

In coppia, prendi le prese e realizza il contratto di atout con più punti della squadra avversaria.

Preparazione

  1. 4 giocatori in due squadre alternate; mazzo da 32 carte, dal 7 all'Asso.
  2. Distribuisci 5 carte, girando una carta proposta come atout.
  3. Primo giro: tutti accettano o passano il seme scoperto; secondo giro: scelta di un altro seme.
  4. Il dichiarante riceve la carta scoperta e poi si distribuiscono le carte fino a 8 per giocatore.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
  2. Ogni giocatore gioca una carta rispettando i vincoli di seme, taglio e sovrataglio.
  3. Chi vince la presa apre quella successiva.
  4. Dopo 8 prese, contare i punti e verificare il contratto.

Azioni consentite e obblighi

  • Bisogna rispondere al seme richiesto, se possibile.
  • Se il seme richiesto è atout, dovete giocare un atout più alto se possibile.
  • Senza il seme richiesto: se il compagno sta vincendo, scarto libero; altrimenti bisogna tagliare.
  • Se un avversario ha già tagliato, dovete tagliare con un atout superiore se possibile; altrimenti è consentito giocare un atout inferiore.
  • Ordine di briscola: Fante, 9, Asso, 10, Re, Donna, 8, 7. Ordine senza briscola: Asso, 10, Re, Donna, Fante, 9, 8, 7.

Punteggio

  • Briscola: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; le altre 0.
  • Senza briscola: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; le altre 0.
  • Ultima presa: 10 punti; totale esclusa la belote-rebelote: 162.
  • Re e Donna di atout annunciati quando vengono giocati: 20 punti.
  • Se i dichiaranti non superano i difensori, falliscono il contratto: difesa 162, dichiaranti 0; la belote-rebelote resta alla squadra che l'ha annunciata.
  • Capot: 252 punti per la squadra che vince le 8 prese.

Fine partita

  • La mano termina dopo il punteggio.
  • La partita termina a 1000 punti o alla soglia del salone; vince la squadra col punteggio più alto.

Casi particolari e varianti bloccate

  • Pareggio 81-81: controversia; i punti della mano possono essere trasferiti al vincitore della mano successiva secondo la configurazione canonica.
  • Le dichiarazioni di terza/cinquanta/cento/poker, la coinche e tutto atout/senza atout sono disattivate in questa versione.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • Facile gioca la carta legale più piccola.
  • Normale stima la presa, conserva gli atout maestri, taglia quando serve e sostiene il partner.
  • Difficile memorizza le carte giocate, deduce i semi tagliati e valuta la probabilità di ogni carta rimanente.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Prendere o passare

1 / 8
Nel primo turno, prendere adotta il seme della carta scoperta come atout. Dopo i passaggi, il secondo turno propone un altro seme. La squadra che prende deve riuscire nel proprio contratto.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.

Nel primo turno, prendere adotta il seme della carta scoperta come atout. Dopo i passaggi, il secondo turno propone un altro seme. La squadra che prende deve riuscire nel proprio contratto.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
  2. Con una carta scoperta di cuori, scegliete prendi o passa.
  3. La dichiarazione fissa l'atout prima delle otto prese.

Preferenze sulla privacy

Archiviazione necessaria
La sessione e le vostre preferenze.
Statistiche di utilizzo facoltative
Questa scelta è facoltativa e indipendente dagli annunci. Google Analytics riceve dati tecnici di utilizzo, senza indirizzo e-mail, nickname né contenuto della partita. Potete revocare il vostro consenso qui.
Pubblicità e tracciamento
Non disponibile al momento.

Cookie e archiviazione del browser