GUIDA DEL GIOCO
Belote
Gioco di prese a squadre con atout e annunci.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
In coppia, prendi le prese e realizza il contratto di atout con più punti della squadra avversaria.
Variante giocata: Belote classica a squadre · 32 carte
- Giocatori
- 4
- Durata
- 20–40 min
- Mazzo
- 32 carte
Preparazione
- 4 giocatori in due squadre alternate; mazzo da 32 carte, dal 7 all'Asso.
- Distribuisci 5 carte, girando una carta proposta come atout.
- Primo giro: tutti accettano o passano il seme scoperto; secondo giro: scelta di un altro seme.
- Il dichiarante riceve la carta scoperta e poi si distribuiscono le carte fino a 8 per giocatore.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
- Ogni giocatore gioca una carta rispettando i vincoli di seme, taglio e sovrataglio.
- Chi vince la presa apre quella successiva.
- Dopo 8 prese, contare i punti e verificare il contratto.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Belote classica a squadre · 32 carte · Versione 1.0.0
Obiettivo
In coppia, prendi le prese e realizza il contratto di atout con più punti della squadra avversaria.
Preparazione
- 4 giocatori in due squadre alternate; mazzo da 32 carte, dal 7 all'Asso.
- Distribuisci 5 carte, girando una carta proposta come atout.
- Primo giro: tutti accettano o passano il seme scoperto; secondo giro: scelta di un altro seme.
- Il dichiarante riceve la carta scoperta e poi si distribuiscono le carte fino a 8 per giocatore.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
- Ogni giocatore gioca una carta rispettando i vincoli di seme, taglio e sovrataglio.
- Chi vince la presa apre quella successiva.
- Dopo 8 prese, contare i punti e verificare il contratto.
Azioni consentite e obblighi
- Bisogna rispondere al seme richiesto, se possibile.
- Se il seme richiesto è atout, dovete giocare un atout più alto se possibile.
- Senza il seme richiesto: se il compagno sta vincendo, scarto libero; altrimenti bisogna tagliare.
- Se un avversario ha già tagliato, dovete tagliare con un atout superiore se possibile; altrimenti è consentito giocare un atout inferiore.
- Ordine di briscola: Fante, 9, Asso, 10, Re, Donna, 8, 7. Ordine senza briscola: Asso, 10, Re, Donna, Fante, 9, 8, 7.
Punteggio
- Briscola: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; le altre 0.
- Senza briscola: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; le altre 0.
- Ultima presa: 10 punti; totale esclusa la belote-rebelote: 162.
- Re e Donna di atout annunciati quando vengono giocati: 20 punti.
- Se i dichiaranti non superano i difensori, falliscono il contratto: difesa 162, dichiaranti 0; la belote-rebelote resta alla squadra che l'ha annunciata.
- Capot: 252 punti per la squadra che vince le 8 prese.
Fine partita
- La mano termina dopo il punteggio.
- La partita termina a 1000 punti o alla soglia del salone; vince la squadra col punteggio più alto.
Casi particolari e varianti bloccate
- Pareggio 81-81: controversia; i punti della mano possono essere trasferiti al vincitore della mano successiva secondo la configurazione canonica.
- Le dichiarazioni di terza/cinquanta/cento/poker, la coinche e tutto atout/senza atout sono disattivate in questa versione.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile gioca la carta legale più piccola.
- Normale stima la presa, conserva gli atout maestri, taglia quando serve e sostiene il partner.
- Difficile memorizza le carte giocate, deduce i semi tagliati e valuta la probabilità di ogni carta rimanente.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Prendere o passare
1 / 8Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
- Con una carta scoperta di cuori, scegliete prendi o passa.
- La dichiarazione fissa l'atout prima delle otto prese.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
Nel primo turno, prendere adotta il seme della carta scoperta come atout. Dopo i passaggi, il secondo turno propone un altro seme. La squadra che prende deve riuscire nel proprio contratto.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili