← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Belot

Gra w lewy zespołowa z atutem i meldunkami.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

W parze zdobądź lewy i wypełnij kontrakt atutowy, zdobywając więcej punktów niż drużyna przeciwna.

Grana wersja: Klasyczny belot drużynowy · 32 karty

Gracze
4
Czas trwania
20–40 min
Talia
32 karty

Przygotowanie

  1. 4 graczy w dwóch drużynach, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie; talia 32 kart, od 7 do asa.
  2. Rozdaj 5 kart, odkryj proponowaną kartę jako atut.
  3. Pierwsza runda: każdy przyjmuje kolor odkrytej karty lub pasuje; druga runda: wybór innego koloru.
  4. Rozgrywający otrzymuje odkrytą kartę, a następnie rozdaje się tak, by każdy miał 8 kart.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna.
  2. Każdy gracz zagrywa kartę, przestrzegając obowiązku dokładania do koloru, przebijania atutem i nadbijania atutu.
  3. Zwycięzca lewy wychodzi do następnej lewy.
  4. Po 8 lewach policz punkty i sprawdź kontrakt.
Szczegółowe zasady

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Klasyczny belot drużynowy · 32 karty · Wersja 1.0.0

Cel

W parze zdobądź lewy i wypełnij kontrakt atutowy, zdobywając więcej punktów niż drużyna przeciwna.

Przygotowanie

  1. 4 graczy w dwóch drużynach, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie; talia 32 kart, od 7 do asa.
  2. Rozdaj 5 kart, odkryj proponowaną kartę jako atut.
  3. Pierwsza runda: każdy przyjmuje kolor odkrytej karty lub pasuje; druga runda: wybór innego koloru.
  4. Rozgrywający otrzymuje odkrytą kartę, a następnie rozdaje się tak, by każdy miał 8 kart.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna.
  2. Każdy gracz zagrywa kartę, przestrzegając obowiązku dokładania do koloru, przebijania atutem i nadbijania atutu.
  3. Zwycięzca lewy wychodzi do następnej lewy.
  4. Po 8 lewach policz punkty i sprawdź kontrakt.

Dozwolone ruchy i obowiązki

  • Trzeba dołożyć żądany kolor, jeśli to możliwe.
  • Jeśli żądany kolor jest atutem, musisz przebijać atutem, jeśli to możliwe.
  • Bez karty żądanego koloru: jeśli partner wygrywa lewę, możesz odrzucić dowolną kartę; w przeciwnym razie musisz przebić.
  • Jeśli przeciwnik już przebił atutem, musisz przebić wyższym atutem, jeśli możesz; w przeciwnym razie wolno zagrać niższy atut.
  • Kolejność atutów: walet, 9, as, 10, król, dama, 8, 7. Kolejność kart nieatutowych: as, 10, król, dama, walet, 9, 8, 7.

Wynik

  • Atuty: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; pozostałe 0.
  • Karty nieatutowe: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; pozostałe 0.
  • Ostatnia lewa: 10 punktów; suma bez belote-rebelote: 162.
  • Król i Dama atutowi zgłoszeni przy zagraniu: 20 punktów.
  • Jeśli rozgrywający nie zdobędą więcej punktów niż obrońcy, przegrywają kontrakt: obrona 162, rozgrywający 0, a punkty belote-rebelote zachowuje drużyna, która je zgłosiła.
  • Kapot: 252 punkty dla drużyny, która wygra 8 lew.

Koniec gry

  • Rozdanie kończy się po podliczeniu punktów.
  • Gra kończy się po zdobyciu 1000 punktów lub po osiągnięciu progu salonu; wygrywa drużyna z najwyższym wynikiem.

Zablokowane warianty i przypadki szczególne

  • Remis 81-81: spór; punkty z rozdania mogą zostać przeniesione na zwycięzcę następnego rozdania zgodnie z ustawieniem kanonicznym.
  • Zapowiedzi tierce/cinquante/cent/carré, coinche oraz wszystko atut/bez atu są wyłączone w tej wersji.

Sztuczna inteligencja

AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.

Łatwy

Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.

Normalny

Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.

Trudny

Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.

  • Łatwy zagrywa najniższą legalną kartę.
  • Normalny ocenia lewę, oszczędza główne atuty, przebija, gdy trzeba, i wspiera partnera.
  • Poziom trudny zapamiętuje zagrane karty, wnioskuje o możliwości przebicia atutem i ocenia prawdopodobieństwo każdej pozostałej karty.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Przyjmij lub spasuj

1 / 8
W pierwszym ruchu brać oznacza przyjęcie koloru odkrytej karty jako atutu. Po spasowaniach drugi ruch proponuje inny kolor. Drużyna biorąca musi wykonać swój kontrakt.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.

W pierwszym ruchu brać oznacza przyjęcie koloru odkrytej karty jako atutu. Po spasowaniach drugi ruch proponuje inny kolor. Drużyna biorąca musi wykonać swój kontrakt.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
  2. Przy odwróconym kierze wybierz wziąć albo spasować.
  3. Przejęcie ustala atut przed ośmioma lewami.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki