← Все руководства

РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ

Белот

Игра на взятки в командах с козырем и объявлениями.

01 · ПОНИМАТЬ ПРИНЦИП

Основные правила

Цель

В паре набирайте взятки и выполните козырной контракт, опередив соперников по очкам.

Игровая версия: Классический командный белот · 32 карты

Игроки
4
Продолжительность
20–40 min
Колода
32 карты

Расклад

  1. 4 игрока в двух командах; партнёры сидят через одного; колода из 32 карт, от 7 до туза.
  2. Раздать 5 карт, открыть предложенную карту как козырь.
  3. Первый круг: каждый принимает или пасует по открытой масти; второй круг: выбор другой масти.
  4. Разыгрывающий получает открытую карту, затем раздают остальные карты, чтобы у каждого было по 8.

Ход игры или раунда

  1. Игрок слева от сдающего начинает.
  2. Каждый игрок выкладывает карту, соблюдая требования по масти, козырю и перебивке козырем.
  3. Победитель взятки первым ходит в следующей взятке.
  4. После 8 взяток подсчитайте очки и проверьте контракт.
Подробные правила

Подробные правила

Игровая версия: Классический командный белот · 32 карты · Версия 1.0.0

Цель

В паре набирайте взятки и выполните козырной контракт, опередив соперников по очкам.

Расклад

  1. 4 игрока в двух командах; партнёры сидят через одного; колода из 32 карт, от 7 до туза.
  2. Раздать 5 карт, открыть предложенную карту как козырь.
  3. Первый круг: каждый принимает или пасует по открытой масти; второй круг: выбор другой масти.
  4. Разыгрывающий получает открытую карту, затем раздают остальные карты, чтобы у каждого было по 8.

Ход игры или раунда

  1. Игрок слева от сдающего начинает.
  2. Каждый игрок выкладывает карту, соблюдая требования по масти, козырю и перебивке козырем.
  3. Победитель взятки первым ходит в следующей взятке.
  4. После 8 взяток подсчитайте очки и проверьте контракт.

Разрешённые действия и обязательные ходы

  • Нужно, если возможно, следовать запрошенной масти.
  • Если запрошена козырная масть, по возможности нужно сыграть козырь старше уже сыгранных.
  • Если запрошенной масти нет: когда выигрывает партнёр, можно сбросить любую карту; иначе нужно побить козырем.
  • Если соперник уже побил козырем, по возможности нужно перебить старшим козырем; иначе разрешено сыграть младший козырь.
  • Порядок козырей: валет, 9, туз, 10, король, дама, 8, 7. Порядок некозырных карт: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7.

Счёт

  • Козыри: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; остальные 0.
  • Некозырные карты: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; остальные 0.
  • Последняя взятка: 10 очков; всего без белота-ребелота: 162.
  • Король и Дама козыря, объявленные при выкладке: 20 очков.
  • Если разыгрывающие не набрали больше защиты, контракт провален: защита 162, разыгрывающие 0, белот-ребелот остаётся у своей команды.
  • Капот: 252 очка команде, выигравшей все 8 взяток.

Конец партии

  • Сдача заканчивается после подсчёта очков.
  • Партия заканчивается при 1000 очков или на пороге салона; побеждает команда с более высоким счетом.

Особые случаи и заблокированные варианты

  • Ничья 81–81: спор; очки сдачи могут быть перенесены победителю следующей сдачи по канонической настройке.
  • Объявления «терц», «пятьдесят», «сто», «каре», контра и варианты «все козыри»/«без козыря» отключены в этой версии.

Искусственный интеллект

ИИ используют только свою руку, открытые карты, разрешённую историю и законные действия, переданные сервером.

Лёгкий

Выбирает только среди легальных ходов, с долей случайности и без глубокого просчета.

Средний

Применяет стабильную эвристическую стратегию, учитывает счёт, ход и видимые карты.

Сложный

Оценивает несколько последовательностей действий, запоминает общедоступную информацию и снижает риск тактических ошибок.

  • На лёгком уровне ИИ играет самую маленькую допустимую карту.
  • На среднем уровне ИИ оценивает взятку, бережёт старшие козыри, бьёт козырем при необходимости и поддерживает партнёра.
  • На сложном уровне ИИ запоминает сыгранные карты, выявляет отсутствие мастей и оценивает вероятность каждой оставшейся карты.

02 · Карты для просмотра

Карты для просмотра

Посмотрите на значения и масти этих карт.

ВИДЕО-ДЕЙСТВИЯПосмотреть каждый тип хода

Взять или пасовать

1 / 8
На первом ходу взятие делает масть открытой карты козырем. После пасов второй раунд предлагает другую масть. Команда взявших должна выполнить контракт.

Карты для просмотра

01 · Ситуация

Определите варианты или подсчёт в этом примере.

На первом ходу взятие делает масть открытой карты козырем. После пасов второй раунд предлагает другую масть. Команда взявших должна выполнить контракт.

Учебный пример · доступные карты на столе
0.0 / 9.0 s

Подготовка карт…

Читать шаги этой демонстрации
  1. Определите варианты или подсчёт в этом примере.
  2. С открытой червой выбирайте: взять или пасовать.
  3. Принятие игры определяет козырь перед восемью взятками.

Настройки конфиденциальности

Необходимые хранилища данных
Сеанс и ваши настройки.
Необязательная статистика посещаемости
Этот выбор необязателен и не связан с рекламой. Google Analytics получает технические данные об использовании без адреса e-mail, псевдонима или содержимого игры. Вы можете отозвать согласие здесь.
Реклама и отслеживание
Сейчас недоступно.

Файлы cookie и хранилище браузера