SPELGUIDEN
Belote
Stickspel i lag med trumf och deklarationer.

01 · FÖRSTÅ PRINCIPEN
Väsentliga regler
Mål
I par, vinn stick och uppfyll trumfkontraktet med fler poäng än motståndarlaget.
Variant som spelas: Klassisk Belote i lag · 32 kort
- Spelare
- 4
- Speltid
- 20–40 min
- Kortlek
- 32 kort
Förberedelser
- 4 spelare i två lag som sitter växelvis; kortlek med 32 kort, 7 till ess.
- Dela ut 5 kort, vänd ett erbjudet kort som trumf.
- Första rundan: var och en godtar eller passar den vända färgen; andra rundan: val av en annan färg.
- Den som tar kontraktet får det uppvända kortet och sedan delas kort ut tills alla har 8 kort.
En turs eller omgångs förlopp
- Spelaren till vänster om givaren börjar.
- Varje spelare lägger ett kort enligt färg-, trumf- och övertrumfsreglerna.
- Vinnaren av sticket spelar ut till nästa stick.
- Räkna poängen efter 8 stick och kontrollera kontraktet.
Detaljerade regler
Detaljerade regler
Variant som spelas: Klassisk Belote i lag · 32 kort · Version 1.0.0
Mål
I par, vinn stick och uppfyll trumfkontraktet med fler poäng än motståndarlaget.
Förberedelser
- 4 spelare i två lag som sitter växelvis; kortlek med 32 kort, 7 till ess.
- Dela ut 5 kort, vänd ett erbjudet kort som trumf.
- Första rundan: var och en godtar eller passar den vända färgen; andra rundan: val av en annan färg.
- Den som tar kontraktet får det uppvända kortet och sedan delas kort ut tills alla har 8 kort.
En turs eller omgångs förlopp
- Spelaren till vänster om givaren börjar.
- Varje spelare lägger ett kort enligt färg-, trumf- och övertrumfsreglerna.
- Vinnaren av sticket spelar ut till nästa stick.
- Räkna poängen efter 8 stick och kontrollera kontraktet.
Tillåtna spelåtgärder och skyldigheter
- Du måste spela den begärda färgen om möjligt.
- Om den begärda färgen är trumf måste du spela en högre trumf om du kan.
- Utan den begärda färgen: om partnern för närvarande vinner får du kasta fritt; annars måste du lägga trumf.
- Om en motståndare redan har trumfat måste du övertrumfa om du kan; annars är det tillåtet att undertrumfa.
- Trumfordning: Knekt, 9, Ess, 10, Kung, Dam, 8, 7. Ordning utan trumf: Ess, 10, Kung, Dam, Knekt, 9, 8, 7.
Poäng
- Trumf: V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3; övriga 0.
- Utan trumf: A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2; övriga 0.
- Sista sticket: 10 poäng; totalt utan belote-rebelote: 162.
- Annonserad trumfkung och trumfdam i spelet: 20 poäng.
- Om spelförarna inte får fler poäng än försvararna går de bet: försvar 162, spelförare 0, belote-rebelote behålls av laget som anmälde det.
- Capot: 252 poäng för laget som tar alla 8 stick.
Spelet slut
- Given är slut efter poängen.
- Spelet avslutas vid 1000 poäng eller salongens gräns; laget med högst poäng vinner.
Särfall och låsta varianter
- Oavgjort 81-81: tvist; poängen från given kan flyttas över till vinnaren av nästa giv enligt kanonisk konfiguration.
- Deklarationerna tierce/cinquante/cent/fyrtal, coinche och allt-trumf/sang är avstängda i denna version.
Artificiell intelligens
AI-spelarna använder endast sin egen hand, offentliga kort, tillåten historik och de spelåtgärder som servern tillåter.
Lätt
Väljer endast bland lagliga drag, med en viss slump och utan djupare förhandsbedömning.
Normal
Använder en stabil heuristisk strategi och tar hänsyn till poäng, turordning och synliga kort.
Svår
Utvärderar flera följder av drag, minns offentlig information och begränsar taktiska misstag.
- Lätt spelar det minsta lagliga kortet.
- Normal bedömer sticket, sparar högsta trumfen, trumfar när det behövs och stöttar partnern.
- Svår minns spelade kort, drar slutsatser om när spelare saknar en färg och bedömer sannolikheten för varje återstående kort.
02 · Kort att granska
Kort att granska
Titta på värdena och färgerna på dessa kort.
SPELÅTGÄRDER PÅ VIDEOSe varje typ av drag
Ta eller passa
1 / 8Förbereder korten…
Läs stegen i den här demonstrationen
- Hitta valen eller poängen i detta exempel.
- Med ett vänt hjärterkort, välj ta upp eller passa.
- Tagningen låser trumfen före de åtta sticken.
Kort att granska
01 · Läge
Hitta valen eller poängen i detta exempel.
På första turen väljer den som tar kontraktet färgen på det vända kortet som trumf. Efter passen erbjuder den andra turen en annan färg. Det tagande laget måste uppfylla sitt kontrakt.
Pedagogiskt exempel · spelbara bordskort