LE GUIDE DU JEU
Bridge
Jeu de levées avec enchères et partenariat stratégique.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Jeu de levées avec enchères et partenariat stratégique.
Variante jouée : Enchères complètes · mort visible · score non vulnérable
- Joueurs
- 4
- Durée
- 30–90 min
- Paquet
- 52 cartes
Enchérir et passer
Une enchère comporte un niveau de 1 à 7 et une couleur ou Sans-atout. À niveau égal, l’ordre est trèfle, carreau, cœur, pique, Sans-atout. Trois passes après une enchère terminent les enchères.
Contrer et surcontrer
Les adversaires du dernier contrat peuvent contrer. Le camp du contrat peut ensuite surcontrer. Une nouvelle enchère annule le contre précédent.
Jouer la main du mort
Après l’entame, les cartes du partenaire du déclarant sont visibles : c’est le mort. Le déclarant choisit ses cartes lorsque vient le tour du mort.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.
Se défausser
À Sans-atout, aucune enseigne ne coupe. Sans carte de l’enseigne demandée, défaussez une autre carte ; elle ne peut pas battre une carte de l’enseigne demandée.
Comprendre le niveau du contrat
Le niveau indique les plis à gagner au-delà des six premiers. Un contrat de 3 Sans-atout demande donc neuf plis, sur treize.
Remporter un pli
À Sans-atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant. Les enseignes non demandées ne remportent pas ce pli.
Règles détaillées
Variante jouée : Enchères complètes · mort visible · score non vulnérable · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Jeu de levées avec enchères et partenariat stratégique.
Enchérir et passer
Une enchère comporte un niveau de 1 à 7 et une couleur ou Sans-atout. À niveau égal, l’ordre est trèfle, carreau, cœur, pique, Sans-atout. Trois passes après une enchère terminent les enchères.
Contrer et surcontrer
Les adversaires du dernier contrat peuvent contrer. Le camp du contrat peut ensuite surcontrer. Une nouvelle enchère annule le contre précédent.
Jouer la main du mort
Après l’entame, les cartes du partenaire du déclarant sont visibles : c’est le mort. Le déclarant choisit ses cartes lorsque vient le tour du mort.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.
Se défausser
À Sans-atout, aucune enseigne ne coupe. Sans carte de l’enseigne demandée, défaussez une autre carte ; elle ne peut pas battre une carte de l’enseigne demandée.
Comprendre le niveau du contrat
Le niveau indique les plis à gagner au-delà des six premiers. Un contrat de 3 Sans-atout demande donc neuf plis, sur treize.
Remporter un pli
À Sans-atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant. Les enseignes non demandées ne remportent pas ce pli.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Enchérir et passer
1 / 8Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
- Annoncez un contrat supérieur, ou passez.
- 1♠ dépasse 1♥ ; 1 SA dépasse 1♠.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
Une enchère comporte un niveau de 1 à 7 et une couleur ou Sans-atout. À niveau égal, l’ordre est trèfle, carreau, cœur, pique, Sans-atout. Trois passes après une enchère terminent les enchères.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable