DER SPIELLEITFADEN
Bridge
Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.
Gespielte Variante: Vollständige Reizung · Dummy sichtbar · Wertung ohne Gefahrenlage
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30–90 min
- Kartensatz
- 52 Karten
Bieten und passen
Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.
Kontra und Re-Kontra
Die Gegner des letzten Kontrakts können kontrieren. Das Kontrakt-Team kann anschließend rekontrieren. Ein neues Gebot hebt das vorherige Kontra auf.
Die Hand des Dummys spielen
Nach dem Ausspiel sind die Karten des Partners des Alleinspielers sichtbar: das ist der Dummy. Der Alleinspieler wählt seine Karten, wenn der Dummy an der Reihe ist.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.
Abwerfen
Ohne Trumpf kann keine Farbe stechen. Haben Sie keine Karte der geforderten Farbe, werfen Sie eine andere Karte ab; sie kann keine Karte der geforderten Farbe schlagen.
Das Kontraktniveau verstehen
Die Stufe gibt die zu gewinnenden Stiche über die ersten sechs hinaus an. Ein Kontrakt über 3 Sans Atout verlangt also neun Stiche von dreizehn.
Einen Stich gewinnen
Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an. Andere Farben gewinnen diesen Stich nicht.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: Vollständige Reizung · Dummy sichtbar · Wertung ohne Gefahrenlage · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.
Bieten und passen
Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.
Kontra und Re-Kontra
Die Gegner des letzten Kontrakts können kontrieren. Das Kontrakt-Team kann anschließend rekontrieren. Ein neues Gebot hebt das vorherige Kontra auf.
Die Hand des Dummys spielen
Nach dem Ausspiel sind die Karten des Partners des Alleinspielers sichtbar: das ist der Dummy. Der Alleinspieler wählt seine Karten, wenn der Dummy an der Reihe ist.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.
Abwerfen
Ohne Trumpf kann keine Farbe stechen. Haben Sie keine Karte der geforderten Farbe, werfen Sie eine andere Karte ab; sie kann keine Karte der geforderten Farbe schlagen.
Das Kontraktniveau verstehen
Die Stufe gibt die zu gewinnenden Stiche über die ersten sechs hinaus an. Ein Kontrakt über 3 Sans Atout verlangt also neun Stiche von dreizehn.
Einen Stich gewinnen
Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an. Andere Farben gewinnen diesen Stich nicht.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Bieten und passen
1 / 8Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
- Einen höheren Kontrakt ansagen oder passen.
- 1♠ übertrifft 1♥; 1 SA übertrifft 1♠.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten