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DER SPIELLEITFADEN

Bridge

Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.

Gespielte Variante: Vollständige Reizung · Dummy sichtbar · Wertung ohne Gefahrenlage

Spieler
4
Dauer
30–90 min
Kartensatz
52 Karten

Bieten und passen

Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.

Kontra und Re-Kontra

Die Gegner des letzten Kontrakts können kontrieren. Das Kontrakt-Team kann anschließend rekontrieren. Ein neues Gebot hebt das vorherige Kontra auf.

Die Hand des Dummys spielen

Nach dem Ausspiel sind die Karten des Partners des Alleinspielers sichtbar: das ist der Dummy. Der Alleinspieler wählt seine Karten, wenn der Dummy an der Reihe ist.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Abwerfen

Ohne Trumpf kann keine Farbe stechen. Haben Sie keine Karte der geforderten Farbe, werfen Sie eine andere Karte ab; sie kann keine Karte der geforderten Farbe schlagen.

Das Kontraktniveau verstehen

Die Stufe gibt die zu gewinnenden Stiche über die ersten sechs hinaus an. Ein Kontrakt über 3 Sans Atout verlangt also neun Stiche von dreizehn.

Einen Stich gewinnen

Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an. Andere Farben gewinnen diesen Stich nicht.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Vollständige Reizung · Dummy sichtbar · Wertung ohne Gefahrenlage · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Stichspiel mit Geboten und strategischer Partnerschaft.

Bieten und passen

Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.

Kontra und Re-Kontra

Die Gegner des letzten Kontrakts können kontrieren. Das Kontrakt-Team kann anschließend rekontrieren. Ein neues Gebot hebt das vorherige Kontra auf.

Die Hand des Dummys spielen

Nach dem Ausspiel sind die Karten des Partners des Alleinspielers sichtbar: das ist der Dummy. Der Alleinspieler wählt seine Karten, wenn der Dummy an der Reihe ist.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Abwerfen

Ohne Trumpf kann keine Farbe stechen. Haben Sie keine Karte der geforderten Farbe, werfen Sie eine andere Karte ab; sie kann keine Karte der geforderten Farbe schlagen.

Das Kontraktniveau verstehen

Die Stufe gibt die zu gewinnenden Stiche über die ersten sechs hinaus an. Ein Kontrakt über 3 Sans Atout verlangt also neun Stiche von dreizehn.

Einen Stich gewinnen

Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an. Andere Farben gewinnen diesen Stich nicht.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Bieten und passen

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Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.

Eine Reizung besteht aus einem Gebot von 1 bis 7 und einer Farbe oder Ohne Trumpf. Bei gleichem Gebot ist die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Ohne Trumpf. Drei Pässe nach einem Gebot beenden die Reizung.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
  2. Einen höheren Kontrakt ansagen oder passen.
  3. 1♠ übertrifft 1♥; 1 SA übertrifft 1♠.

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