PRZEWODNIK PO GRZE
Brydż
Gra lew z licytacją i strategicznym partnerstwem.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Gra lew z licytacją i strategicznym partnerstwem.
Grana wersja: Pełna licytacja · odkryty dziadek · punktacja przed partią
- Gracze
- 4
- Czas trwania
- 30–90 min
- Talia
- 52 karty
Licytuj i pasuj
Odzywka zawiera poziom od 1 do 7 oraz kolor lub bez atu. Przy tym samym poziomie kolejność jest następująca: trefl, karo, kier, pik, bez atu. Trzy pasy po odzywce kończą licytację.
Kontra i rekontra
Przeciwnicy ostatniego kontraktu mogą dać kontrę. Strona rozgrywająca może następnie dać rekontrę. Nowa odzywka anuluje poprzednią kontrę.
Rozegraj rękę dziadka
Po pierwszym wyjściu karty partnera rozgrywającego są odkryte: to dziadek. Rozgrywający wybiera karty dziadka, gdy przychodzi jego kolej.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.
Przebij atutem
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, możesz zagrać atut. Tutaj atutem są piki, a w twojej ręce nie ma kierów.
Odrzuć
Przy kontrakcie bez atu żaden kolor nie przebija. Jeśli nie masz karty żądanego koloru, odrzuć inną kartę; nie może ona pokonać karty żądanego koloru.
Zrozum poziom kontraktu
Poziom oznacza liczbę lew do zdobycia ponad pierwsze sześć. Kontrakt 3 Bez atu wymaga więc dziewięciu lew z trzynastu.
Zdobądź lewę
Przy kontrakcie bez atu wygrywa najwyższa karta żądanego koloru. Zwycięzca rozpoczyna następną lewę. Karty innych kolorów nie wygrywają tej lewy.
Szczegółowe zasady
Grana wersja: Pełna licytacja · odkryty dziadek · punktacja przed partią · Wersja 1.0.0
Najważniejsze na początek
Gra lew z licytacją i strategicznym partnerstwem.
Licytuj i pasuj
Odzywka zawiera poziom od 1 do 7 oraz kolor lub bez atu. Przy tym samym poziomie kolejność jest następująca: trefl, karo, kier, pik, bez atu. Trzy pasy po odzywce kończą licytację.
Kontra i rekontra
Przeciwnicy ostatniego kontraktu mogą dać kontrę. Strona rozgrywająca może następnie dać rekontrę. Nowa odzywka anuluje poprzednią kontrę.
Rozegraj rękę dziadka
Po pierwszym wyjściu karty partnera rozgrywającego są odkryte: to dziadek. Rozgrywający wybiera karty dziadka, gdy przychodzi jego kolej.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.
Przebij atutem
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, możesz zagrać atut. Tutaj atutem są piki, a w twojej ręce nie ma kierów.
Odrzuć
Przy kontrakcie bez atu żaden kolor nie przebija. Jeśli nie masz karty żądanego koloru, odrzuć inną kartę; nie może ona pokonać karty żądanego koloru.
Zrozum poziom kontraktu
Poziom oznacza liczbę lew do zdobycia ponad pierwsze sześć. Kontrakt 3 Bez atu wymaga więc dziewięciu lew z trzynastu.
Zdobądź lewę
Przy kontrakcie bez atu wygrywa najwyższa karta żądanego koloru. Zwycięzca rozpoczyna następną lewę. Karty innych kolorów nie wygrywają tej lewy.
Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Licytuj i pasuj
1 / 8Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
- Zgłoś wyższy kontrakt albo spasuj.
- 1♠ przebija 1♥; 1 BA przebija 1♠.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
Odzywka zawiera poziom od 1 do 7 oraz kolor lub bez atu. Przy tym samym poziomie kolejność jest następująca: trefl, karo, kier, pik, bez atu. Trzy pasy po odzywce kończą licytację.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry