DER SPIELLEITFADEN
Briscola
Italienisches Stichspiel mit verstecktem Trumpf.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Italienisches Stichspiel mit verstecktem Trumpf.
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · Bedienpflicht, wenn möglich
- Spieler
- 2 bis 6
- Dauer
- 15–30 Min.
- Kartensatz
- 40 italienische Karten
Briscola identifizieren
Die aufgedeckte Karte vom Talon legt den Trumpf fest, genannt Briscola. Die anderen Farben werden im Verlauf der Runde nicht zu Trumpf.
Die geforderte Farbe bedienen
In der vorgeschlagenen CardVerse-Variante müssen Sie die geforderte Farbe bedienen, wenn Sie sie auf der Hand haben. Diese Pflicht unterscheidet sich von vielen traditionellen Briscola-Varianten.
Mit Briscola stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie eine Briscola spielen. Hier sind Münzen Trumpf: Die Münz-Zwei schlägt das Kelch-Ass.
Abwerfen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie eine andere Farbe abwerfen. Eine Nicht-Trumpf-Karte schlägt die Karte der geforderten Farbe nicht.
Die Handkarten nach dem Stich auffüllen
Nach einem Stich erhält jeder Spieler, solange der Talon verfügbar ist, eine Karte, beginnend beim Gewinner. Dieser eröffnet den nächsten Stich.
Gewonnene Karten zählen
Das Ass zählt 11 Punkte, die 3 zählt 10, der König 4, der Ritter 3 und der Bube 2. Die Punkte belohnen gewonnene Karten und sagen für sich allein nichts über ihre Stichstärke aus.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · Bedienpflicht, wenn möglich · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Italienisches Stichspiel mit verstecktem Trumpf.
Briscola identifizieren
Die aufgedeckte Karte vom Talon legt den Trumpf fest, genannt Briscola. Die anderen Farben werden im Verlauf der Runde nicht zu Trumpf.
Die geforderte Farbe bedienen
In der vorgeschlagenen CardVerse-Variante müssen Sie die geforderte Farbe bedienen, wenn Sie sie auf der Hand haben. Diese Pflicht unterscheidet sich von vielen traditionellen Briscola-Varianten.
Mit Briscola stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie eine Briscola spielen. Hier sind Münzen Trumpf: Die Münz-Zwei schlägt das Kelch-Ass.
Abwerfen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie eine andere Farbe abwerfen. Eine Nicht-Trumpf-Karte schlägt die Karte der geforderten Farbe nicht.
Die Handkarten nach dem Stich auffüllen
Nach einem Stich erhält jeder Spieler, solange der Talon verfügbar ist, eine Karte, beginnend beim Gewinner. Dieser eröffnet den nächsten Stich.
Gewonnene Karten zählen
Das Ass zählt 11 Punkte, die 3 zählt 10, der König 4, der Ritter 3 und der Bube 2. Die Punkte belohnen gewonnene Karten und sagen für sich allein nichts über ihre Stichstärke aus.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Briscola identifizieren
1 / 6Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
- Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
- Mit dieser Karte sind Münzen Trumpf.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
Die aufgedeckte Karte vom Talon legt den Trumpf fest, genannt Briscola. Die anderen Farben werden im Verlauf der Runde nicht zu Trumpf.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten