LE GUIDE DU JEU
Briscola
Jeu de plis italien avec atout caché.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Jeu de plis italien avec atout caché.
Variante jouée : Variante CardVerse · obligation de fournir l’enseigne si possible
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 15–30 min
- Paquet
- 40 cartes italiennes
Identifier la briscola
La carte retournée de la pioche fixe l’atout, appelé briscola. Les autres enseignes ne deviennent pas atout au cours de la donne.
Fournir l’enseigne demandée
Dans la variante CardVerse proposée, fournissez l’enseigne demandée si vous en possédez. Cette obligation diffère de nombreuses variantes traditionnelles de Briscola.
Couper avec la briscola
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer une briscola. Ici deniers est atout : le 2 de deniers bat l’As de coupes.
Se défausser
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez défausser une autre enseigne. Une carte hors atout ne bat pas la carte de l’enseigne demandée.
Refaire les mains après le pli
Après un pli, tant que la pioche est disponible, chaque joueur reçoit une carte en commençant par le gagnant. Celui-ci entame le pli suivant.
Compter les cartes gagnées
L’As vaut 11 points, le 3 vaut 10, le Roi 4, le Cavalier 3 et le Fante 2. Les points récompensent les cartes gagnées et ne décrivent pas à eux seuls leur force de pli.
Règles détaillées
Variante jouée : Variante CardVerse · obligation de fournir l’enseigne si possible · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Jeu de plis italien avec atout caché.
Identifier la briscola
La carte retournée de la pioche fixe l’atout, appelé briscola. Les autres enseignes ne deviennent pas atout au cours de la donne.
Fournir l’enseigne demandée
Dans la variante CardVerse proposée, fournissez l’enseigne demandée si vous en possédez. Cette obligation diffère de nombreuses variantes traditionnelles de Briscola.
Couper avec la briscola
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer une briscola. Ici deniers est atout : le 2 de deniers bat l’As de coupes.
Se défausser
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez défausser une autre enseigne. Une carte hors atout ne bat pas la carte de l’enseigne demandée.
Refaire les mains après le pli
Après un pli, tant que la pioche est disponible, chaque joueur reçoit une carte en commençant par le gagnant. Celui-ci entame le pli suivant.
Compter les cartes gagnées
L’As vaut 11 points, le 3 vaut 10, le Roi 4, le Cavalier 3 et le Fante 2. Les points récompensent les cartes gagnées et ne décrivent pas à eux seuls leur force de pli.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Identifier la briscola
1 / 6Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les cartes de cet exemple.
- Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
- Avec cette carte, deniers est l’atout.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les cartes de cet exemple.
La carte retournée de la pioche fixe l’atout, appelé briscola. Les autres enseignes ne deviennent pas atout au cours de la donne.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable