GUIDA DEL GIOCO
Briscola
Gioco di prese italiano con atout nascosto.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Gioco di prese italiano con atout nascosto.
Variante giocata: Variante CardVerse · obbligo di seguire il seme se possibile
- Giocatori
- 2 a 6
- Durata
- 15–30 min
- Mazzo
- 40 carte italiane
Identificare la briscola
La carta scoperta del mazzo fissa l'atout, chiamato briscola. Gli altri semi non diventano atout nel corso della mano.
Rispondere al seme richiesto
Nella variante CardVerse proposta, seguite il seme richiesto se lo avete. Questo obbligo differisce da molte varianti tradizionali della Briscola.
Tagliare con la briscola
Se non avete la carta del seme richiesto, potete giocare una briscola. Qui denari è atout: il 2 di denari batte l'Asso di coppe.
Scartare
Se non avete la carta del seme richiesto, potete scartare un altro seme. Una carta fuori atout non batte la carta del seme richiesto.
Ricostituire le mani dopo la presa
Dopo una presa, finché il mazzo è disponibile, ogni giocatore riceve una carta iniziando dal vincitore. Questi apre la presa successiva.
Contare le carte vinte
L'Asso vale 11 punti, il 3 vale 10, il Re 4, il Cavallo 3 e il Fante 2. I punti premiano le carte vinte e non descrivono da soli la loro forza nelle prese.
Regole dettagliate
Variante giocata: Variante CardVerse · obbligo di seguire il seme se possibile · Versione 1.0.0
L'essenziale per iniziare
Gioco di prese italiano con atout nascosto.
Identificare la briscola
La carta scoperta del mazzo fissa l'atout, chiamato briscola. Gli altri semi non diventano atout nel corso della mano.
Rispondere al seme richiesto
Nella variante CardVerse proposta, seguite il seme richiesto se lo avete. Questo obbligo differisce da molte varianti tradizionali della Briscola.
Tagliare con la briscola
Se non avete la carta del seme richiesto, potete giocare una briscola. Qui denari è atout: il 2 di denari batte l'Asso di coppe.
Scartare
Se non avete la carta del seme richiesto, potete scartare un altro seme. Una carta fuori atout non batte la carta del seme richiesto.
Ricostituire le mani dopo la presa
Dopo una presa, finché il mazzo è disponibile, ogni giocatore riceve una carta iniziando dal vincitore. Questi apre la presa successiva.
Contare le carte vinte
L'Asso vale 11 punti, il 3 vale 10, il Re 4, il Cavallo 3 e il Fante 2. I punti premiano le carte vinte e non descrivono da soli la loro forza nelle prese.
Il tavolo vi guida a ogni turno e propone le mosse consentite. Questa guida presenta i principi del gioco; le varianti regionali possono differire.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Identificare la briscola
1 / 6Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Individuate le carte di questo esempio.
- Guardate i valori e i semi di queste carte.
- Con questa carta, denari è l'atout.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Individuate le carte di questo esempio.
La carta scoperta del mazzo fissa l'atout, chiamato briscola. Gli altri semi non diventano atout nel corso della mano.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili