← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Canasta

Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.

Grana wersja: Uproszczona wersja CardVerse · drużyny · canasta siedmiokartowa

Gracze
4
Czas trwania
45–90 min
Talia
108 kart

Dobierz na początku tury

Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.

Utwórz grupę kart tej samej rangi

Grupa zawiera co najmniej trzy karty tej samej rangi, o różnych kolorach. Tu trzy 8: pik, kier i karo.

Weź cały stos odrzuconych

Aby wziąć stos odrzuconych, jego wierzchnia karta nie może być blokującą kartą specjalną. Musisz mieć w ręce dwie naturalne karty tej samej wartości albo jedną taką kartę, jeśli twoja drużyna wyłożyła już grupę o tej wartości.

Uzupełnij grupę swojej drużyny

Dodawaj karty do grupy swojej drużyny, a nie przeciwników. Karty naturalne w grupie muszą mieć tę samą rangę; jokery mogą je zastępować.

Dobij do siedmiu kart.

Grupa siedmiu kart lub więcej stanowi canastę w tej uproszczonej odmianie. Przykład obejmuje cztery naturalne 8 i trzy jokery; nie oznacza to, że stosuje wszystkie ograniczenia odmian turniejowych.

Zakończ przez odrzucenie

Po dobraniu i dozwolonych wykładach wybierz kartę do odrzucenia, aby zakończyć swoją kolej. Sprawdź warunki wyjścia, zanim odrzucisz ostatnią kartę.

Sprawdź warunek wyjścia

Twoja drużyna musi mieć co najmniej jedną canastę, zanim opróżni rękę. Samo wyłożenie kilku zestawów po trzy karty nie wystarczy.

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Uproszczona wersja CardVerse · drużyny · canasta siedmiokartowa · Wersja 1.0.0

Najważniejsze na początek

Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.

Dobierz na początku tury

Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.

Utwórz grupę kart tej samej rangi

Grupa zawiera co najmniej trzy karty tej samej rangi, o różnych kolorach. Tu trzy 8: pik, kier i karo.

Weź cały stos odrzuconych

Aby wziąć stos odrzuconych, jego wierzchnia karta nie może być blokującą kartą specjalną. Musisz mieć w ręce dwie naturalne karty tej samej wartości albo jedną taką kartę, jeśli twoja drużyna wyłożyła już grupę o tej wartości.

Uzupełnij grupę swojej drużyny

Dodawaj karty do grupy swojej drużyny, a nie przeciwników. Karty naturalne w grupie muszą mieć tę samą rangę; jokery mogą je zastępować.

Dobij do siedmiu kart.

Grupa siedmiu kart lub więcej stanowi canastę w tej uproszczonej odmianie. Przykład obejmuje cztery naturalne 8 i trzy jokery; nie oznacza to, że stosuje wszystkie ograniczenia odmian turniejowych.

Zakończ przez odrzucenie

Po dobraniu i dozwolonych wykładach wybierz kartę do odrzucenia, aby zakończyć swoją kolej. Sprawdź warunki wyjścia, zanim odrzucisz ostatnią kartę.

Sprawdź warunek wyjścia

Twoja drużyna musi mieć co najmniej jedną canastę, zanim opróżni rękę. Samo wyłożenie kilku zestawów po trzy karty nie wystarczy.

Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Dobierz na początku tury

1 / 7
Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Zapas jest dostępny.

Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Zapas jest dostępny.
  2. Odwróć rozdane karty.
  3. Następnie możesz wykładać układy, uzupełniać je i odrzucić kartę.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki