PRZEWODNIK PO GRZE
Canasta
Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.
Grana wersja: Uproszczona wersja CardVerse · drużyny · canasta siedmiokartowa
- Gracze
- 4
- Czas trwania
- 45–90 min
- Talia
- 108 kart
Dobierz na początku tury
Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.
Utwórz grupę kart tej samej rangi
Grupa zawiera co najmniej trzy karty tej samej rangi, o różnych kolorach. Tu trzy 8: pik, kier i karo.
Weź cały stos odrzuconych
Aby wziąć stos odrzuconych, jego wierzchnia karta nie może być blokującą kartą specjalną. Musisz mieć w ręce dwie naturalne karty tej samej wartości albo jedną taką kartę, jeśli twoja drużyna wyłożyła już grupę o tej wartości.
Uzupełnij grupę swojej drużyny
Dodawaj karty do grupy swojej drużyny, a nie przeciwników. Karty naturalne w grupie muszą mieć tę samą rangę; jokery mogą je zastępować.
Dobij do siedmiu kart.
Grupa siedmiu kart lub więcej stanowi canastę w tej uproszczonej odmianie. Przykład obejmuje cztery naturalne 8 i trzy jokery; nie oznacza to, że stosuje wszystkie ograniczenia odmian turniejowych.
Zakończ przez odrzucenie
Po dobraniu i dozwolonych wykładach wybierz kartę do odrzucenia, aby zakończyć swoją kolej. Sprawdź warunki wyjścia, zanim odrzucisz ostatnią kartę.
Sprawdź warunek wyjścia
Twoja drużyna musi mieć co najmniej jedną canastę, zanim opróżni rękę. Samo wyłożenie kilku zestawów po trzy karty nie wystarczy.
Szczegółowe zasady
Grana wersja: Uproszczona wersja CardVerse · drużyny · canasta siedmiokartowa · Wersja 1.0.0
Najważniejsze na początek
Twórz canasty i wykładaj meldunki z dwóch talii.
Dobierz na początku tury
Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.
Utwórz grupę kart tej samej rangi
Grupa zawiera co najmniej trzy karty tej samej rangi, o różnych kolorach. Tu trzy 8: pik, kier i karo.
Weź cały stos odrzuconych
Aby wziąć stos odrzuconych, jego wierzchnia karta nie może być blokującą kartą specjalną. Musisz mieć w ręce dwie naturalne karty tej samej wartości albo jedną taką kartę, jeśli twoja drużyna wyłożyła już grupę o tej wartości.
Uzupełnij grupę swojej drużyny
Dodawaj karty do grupy swojej drużyny, a nie przeciwników. Karty naturalne w grupie muszą mieć tę samą rangę; jokery mogą je zastępować.
Dobij do siedmiu kart.
Grupa siedmiu kart lub więcej stanowi canastę w tej uproszczonej odmianie. Przykład obejmuje cztery naturalne 8 i trzy jokery; nie oznacza to, że stosuje wszystkie ograniczenia odmian turniejowych.
Zakończ przez odrzucenie
Po dobraniu i dozwolonych wykładach wybierz kartę do odrzucenia, aby zakończyć swoją kolej. Sprawdź warunki wyjścia, zanim odrzucisz ostatnią kartę.
Sprawdź warunek wyjścia
Twoja drużyna musi mieć co najmniej jedną canastę, zanim opróżni rękę. Samo wyłożenie kilku zestawów po trzy karty nie wystarczy.
Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Dobierz na początku tury
1 / 7Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Zapas jest dostępny.
- Odwróć rozdane karty.
- Następnie możesz wykładać układy, uzupełniać je i odrzucić kartę.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Zapas jest dostępny.
Na początku swojej tury dobierz kartę albo weź stos kart odrzuconych, gdy spełnione są warunki na jego wierzchniej karcie.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry