LE GUIDE DU JEU
Coinche
Belote avec enchères, coinche et surcoinche.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Belote avec enchères, coinche et surcoinche.
Variante jouée : Contrats 80–160 · capot 250 · générale 500
- Joueurs
- 4
- Durée
- 25–50 min
- Paquet
- 32 cartes
Annoncer un contrat
Enchérissez sur un total de points et une enseigne d’atout. Les contrats ordinaires vont de 80 à 160 par dizaines ; l’enchère doit dépasser la précédente.
Coincher et surcoincher
Après le contrat, les adversaires peuvent coincher. L’équipe preneuse peut ensuite surcoincher. Le multiplicateur du contrat passe de un à deux, puis à quatre.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.
Surcouper si possible
Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.
Se défausser
Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.
L’ordre des atouts
À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.
Réussir le contrat
Les points gagnés doivent satisfaire le contrat annoncé. Capot et générale sont des engagements particuliers ; ils ne sont pas de simples enchères intermédiaires.
Règles détaillées
Variante jouée : Contrats 80–160 · capot 250 · générale 500 · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Belote avec enchères, coinche et surcoinche.
Annoncer un contrat
Enchérissez sur un total de points et une enseigne d’atout. Les contrats ordinaires vont de 80 à 160 par dizaines ; l’enchère doit dépasser la précédente.
Coincher et surcoincher
Après le contrat, les adversaires peuvent coincher. L’équipe preneuse peut ensuite surcoincher. Le multiplicateur du contrat passe de un à deux, puis à quatre.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.
Surcouper si possible
Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.
Se défausser
Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.
L’ordre des atouts
À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.
Réussir le contrat
Les points gagnés doivent satisfaire le contrat annoncé. Capot et générale sont des engagements particuliers ; ils ne sont pas de simples enchères intermédiaires.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Annoncer un contrat
1 / 8Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
- Après 80 cœur, annoncez au moins 90.
- La dernière enchère détermine l’équipe preneuse et l’atout.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
Enchérissez sur un total de points et une enseigne d’atout. Les contrats ordinaires vont de 80 à 160 par dizaines ; l’enchère doit dépasser la précédente.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable