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DER SPIELLEITFADEN

Coinche

Belote mit Geboten, Coinche und Surcoinche.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Belote mit Geboten, Coinche und Surcoinche.

Gespielte Variante: Kontrakte 80–160 · Capot 250 · Générale 500

Spieler
4
Dauer
25–50 min
Kartensatz
32 Karten

Einen Kontrakt ansagen

Bieten Sie einen Gesamtpunktwert und eine Trumpffarbe. Die normalen Kontrakte liegen zwischen 80 und 160 in Zehnerschritten; das Gebot muss das vorherige übertreffen.

Coinche und Re-Coinche

Nach dem Kontrakt können die Gegner kontra geben. Das nehmende Team kann anschließend rekontra geben. Der Kontrakt-Multiplikator steigt von eins auf zwei, dann auf vier.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.

Falls möglich überstechen

Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.

Abwerfen

Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.

Die Trumpfreihenfolge

Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.

Den Kontrakt erfüllen

Die erzielten Punkte müssen den angesagten Kontrakt erfüllen. Capot und Générale sind besondere Ansagen; sie sind keine bloßen Zwischengebote.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Kontrakte 80–160 · Capot 250 · Générale 500 · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Belote mit Geboten, Coinche und Surcoinche.

Einen Kontrakt ansagen

Bieten Sie einen Gesamtpunktwert und eine Trumpffarbe. Die normalen Kontrakte liegen zwischen 80 und 160 in Zehnerschritten; das Gebot muss das vorherige übertreffen.

Coinche und Re-Coinche

Nach dem Kontrakt können die Gegner kontra geben. Das nehmende Team kann anschließend rekontra geben. Der Kontrakt-Multiplikator steigt von eins auf zwei, dann auf vier.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.

Falls möglich überstechen

Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.

Abwerfen

Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.

Die Trumpfreihenfolge

Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.

Den Kontrakt erfüllen

Die erzielten Punkte müssen den angesagten Kontrakt erfüllen. Capot und Générale sind besondere Ansagen; sie sind keine bloßen Zwischengebote.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Einen Kontrakt ansagen

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Bieten Sie einen Gesamtpunktwert und eine Trumpffarbe. Die normalen Kontrakte liegen zwischen 80 und 160 in Zehnerschritten; das Gebot muss das vorherige übertreffen.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.

Bieten Sie einen Gesamtpunktwert und eine Trumpffarbe. Die normalen Kontrakte liegen zwischen 80 und 160 in Zehnerschritten; das Gebot muss das vorherige übertreffen.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
  2. Nach 80 Herz mindestens 90 ansagen.
  3. Das letzte Gebot bestimmt das nehmende Team und den Trumpf.

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