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GUÍA DEL JUEGO

Coinche

Belote con subastas, coinche y surcoinche.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Belote con subastas, coinche y surcoinche.

Variante jugada: Contratos 80–160 · capot 250 · general 500

Jugadores
4
Duración
25–50 min
Baraja
32 cartas

Anunciar un contrato

Declare un total de puntos y un palo de triunfo. Los contratos normales van de 80 a 160 por decenas; la declaración debe superar la anterior.

Doblar y redoblar

Después del contrato, los adversarios pueden doblar. El equipo declarante puede luego redoblar. El multiplicador del contrato pasa de uno a dos y luego a cuatro.

Asistir al palo solicitado

Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.

Cortar con triunfo

Sin el palo solicitado, debe cortar si el adversario va ganando la baza y usted tiene un triunfo. Si su compañero va ganando, puede descartarse.

Sobrecortar si es posible

Si debe jugar triunfo y ya hay un triunfo dominante, juegue un triunfo más alto si puede. En triunfo de picas, la Jota vence al 9.

Descartar

Sin corazones, puede descartar el 7♣ cuando su compañero va ganando la baza. Si no es así y tiene un triunfo, debe cortar.

El orden de los triunfos

En triunfo: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Fuera de triunfo: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Aquí, la Jota de picas vence al 9 de picas, que vence al As de picas.

Cumplir el contrato

Los puntos ganados deben satisfacer el contrato anunciado. Capot y générale son compromisos especiales; no son simples apuestas intermedias.

Normas detalladas

Variante jugada: Contratos 80–160 · capot 250 · general 500 · Versión 1.0.0

Lo esencial para empezar

Belote con subastas, coinche y surcoinche.

Anunciar un contrato

Declare un total de puntos y un palo de triunfo. Los contratos normales van de 80 a 160 por decenas; la declaración debe superar la anterior.

Doblar y redoblar

Después del contrato, los adversarios pueden doblar. El equipo declarante puede luego redoblar. El multiplicador del contrato pasa de uno a dos y luego a cuatro.

Asistir al palo solicitado

Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.

Cortar con triunfo

Sin el palo solicitado, debe cortar si el adversario va ganando la baza y usted tiene un triunfo. Si su compañero va ganando, puede descartarse.

Sobrecortar si es posible

Si debe jugar triunfo y ya hay un triunfo dominante, juegue un triunfo más alto si puede. En triunfo de picas, la Jota vence al 9.

Descartar

Sin corazones, puede descartar el 7♣ cuando su compañero va ganando la baza. Si no es así y tiene un triunfo, debe cortar.

El orden de los triunfos

En triunfo: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Fuera de triunfo: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Aquí, la Jota de picas vence al 9 de picas, que vence al As de picas.

Cumplir el contrato

Los puntos ganados deben satisfacer el contrato anunciado. Capot y générale son compromisos especiales; no son simples apuestas intermedias.

La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Anunciar un contrato

1 / 8
Declare un total de puntos y un palo de triunfo. Los contratos normales van de 80 a 160 por decenas; la declaración debe superar la anterior.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.

Declare un total de puntos y un palo de triunfo. Los contratos normales van de 80 a 160 por decenas; la declaración debe superar la anterior.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice las opciones o la cuenta de este ejemplo.
  2. Después de 80 de corazones, anuncie al menos 90.
  3. La última declaración determina el equipo declarante y el triunfo.

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