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GUIA DO JOGO

Coinche

Belote com leilão, dobra e redobra.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO

Regras essenciais

Objetivo

Belote com leilão, dobra e redobra.

Variante jogada: Contratos 80–160 · capote 250 · geral 500

Jogadores
4
Duração
25–50 min
Baralho
32 cartas

Anunciar um contrato

Declare um total de pontos e um naipe de trunfo. Os contratos normais vão de 80 a 160, de dez em dez; a declaração deve superar a anterior.

Dobrar e redobrar

Após o contrato, os adversários podem dobrar. A equipa declarante pode então redobrar. O multiplicador do contrato passa de um para dois, depois para quatro.

Seguir o naipe pedido

Tem de jogar uma carta do naipe pedido se tiver uma. O valor da sua outra carta não permite evitar esta obrigação.

Cortar com trunfo

Sem cartas do naipe pedido, deve cortar se o adversário estiver a ganhar a vaza e tiver um trunfo. Se o seu parceiro estiver a ganhar, pode descartar.

Sobrecortar se possível

Se você precisar jogar trunfo e um trunfo já estiver na liderança, jogue um trunfo mais forte se puder. No naipe de espadas, o Valete vence o 9.

Descartar

Sem copas, pode descartar o 7♣ quando o seu parceiro estiver a ganhar a vaza. Se não estiver e tiver um trunfo, deve cortar.

A ordem dos trunfos

No trunfo: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Fora do trunfo: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Aqui, o Valete de espadas vence o 9 de espadas, que vence o Ás de espadas.

Concluir o contrato

Os pontos ganhos devem cumprir o contrato anunciado. Capot e générale são compromissos especiais; não são simples declarações intermédias.

Regras detalhadas

Variante jogada: Contratos 80–160 · capote 250 · geral 500 · Versão 1.0.0

O essencial para começar

Belote com leilão, dobra e redobra.

Anunciar um contrato

Declare um total de pontos e um naipe de trunfo. Os contratos normais vão de 80 a 160, de dez em dez; a declaração deve superar a anterior.

Dobrar e redobrar

Após o contrato, os adversários podem dobrar. A equipa declarante pode então redobrar. O multiplicador do contrato passa de um para dois, depois para quatro.

Seguir o naipe pedido

Tem de jogar uma carta do naipe pedido se tiver uma. O valor da sua outra carta não permite evitar esta obrigação.

Cortar com trunfo

Sem cartas do naipe pedido, deve cortar se o adversário estiver a ganhar a vaza e tiver um trunfo. Se o seu parceiro estiver a ganhar, pode descartar.

Sobrecortar se possível

Se você precisar jogar trunfo e um trunfo já estiver na liderança, jogue um trunfo mais forte se puder. No naipe de espadas, o Valete vence o 9.

Descartar

Sem copas, pode descartar o 7♣ quando o seu parceiro estiver a ganhar a vaza. Se não estiver e tiver um trunfo, deve cortar.

A ordem dos trunfos

No trunfo: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Fora do trunfo: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Aqui, o Valete de espadas vence o 9 de espadas, que vence o Ás de espadas.

Concluir o contrato

Os pontos ganhos devem cumprir o contrato anunciado. Capot e générale são compromissos especiais; não são simples declarações intermédias.

A mesa orienta você a cada turno e propõe as jogadas permitidas. Este guia apresenta os princípios do jogo; as variantes regionais podem diferir.

02 · Cartas a examinar

Cartas a examinar

Observe os valores e os naipes destas cartas.

AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada

Anunciar um contrato

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Declare um total de pontos e um naipe de trunfo. Os contratos normais vão de 80 a 160, de dez em dez; a declaração deve superar a anterior.

Cartas a examinar

01 · Situação

Identifique as escolhas ou a contagem deste exemplo.

Declare um total de pontos e um naipe de trunfo. Os contratos normais vão de 80 a 160, de dez em dez; a declaração deve superar a anterior.

Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis
0.0 / 9.0 s

A preparar as cartas…

Ler as etapas desta demonstração
  1. Identifique as escolhas ou a contagem deste exemplo.
  2. Depois de 80 de copas, anuncie pelo menos 90.
  3. A última declaração determina a equipa declarante e o trunfo.

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