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DER SPIELLEITFADEN

Durak

Angreifen, verteidigen und nicht als Letzter mit Karten übrig bleiben.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Alle eigenen Karten ablegen; der letzte Spieler mit Karten wird zum Durak.

Gespielte Variante: 36 Karten · Angriff mit Verstärkung · ohne Übergabe

Spieler
2 bis 6
Dauer
10–30 min
Kartensatz
36 Karten

Aufbau

  1. 2 bis 6 Spieler; 36 Karten, Rang 6 bis Ass.
  2. Je 6 Karten geben; die nächste Karte als Trumpf unter den Talon aufdecken.
  3. Der Spieler mit dem kleinsten Trumpf eröffnet den ersten Angriff.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Der Angreifer legt eine Karte. Der Verteidiger muss sie schlagen oder entscheiden, sie aufzunehmen.
  2. Andere Angreifer können Karten hinzufügen, deren Rang bereits auf dem Tisch liegt.
  3. Die Gesamtzahl der Angriffe darf 6 nicht überschreiten und nicht die Anzahl der Karten, die der Verteidiger zu Beginn des Gefechts hält.
  4. Wenn alle Karten geschlagen sind, werden sie abgeworfen und der Verteidiger wird zum nächsten Angreifer.
  5. Wenn der Verteidiger nimmt, kommen die Karten in seine Hand und der nächste Spieler wird Angreifer.
Ausführliche Regeln

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: 36 Karten · Angriff mit Verstärkung · ohne Übergabe · Version 1.0.0

Ziel

Alle eigenen Karten ablegen; der letzte Spieler mit Karten wird zum Durak.

Aufbau

  1. 2 bis 6 Spieler; 36 Karten, Rang 6 bis Ass.
  2. Je 6 Karten geben; die nächste Karte als Trumpf unter den Talon aufdecken.
  3. Der Spieler mit dem kleinsten Trumpf eröffnet den ersten Angriff.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Der Angreifer legt eine Karte. Der Verteidiger muss sie schlagen oder entscheiden, sie aufzunehmen.
  2. Andere Angreifer können Karten hinzufügen, deren Rang bereits auf dem Tisch liegt.
  3. Die Gesamtzahl der Angriffe darf 6 nicht überschreiten und nicht die Anzahl der Karten, die der Verteidiger zu Beginn des Gefechts hält.
  4. Wenn alle Karten geschlagen sind, werden sie abgeworfen und der Verteidiger wird zum nächsten Angreifer.
  5. Wenn der Verteidiger nimmt, kommen die Karten in seine Hand und der nächste Spieler wird Angreifer.

Zulässige Spielzüge und Pflichten

  • Eine Karte schlägt eine Karte derselben Farbe mit niedrigerem Rang.
  • Ein Trumpf schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte.
  • Ein Trumpf kann nur von einem höheren Trumpf gestochen werden.
  • Ein neuer Angriff muss einen Rang enthalten, der bereits unter den Angriffs- oder Verteidigungskarten vorhanden ist.
  • Nach dem Kampf ziehen die Spieler bis 6 nach, beginnend mit dem Hauptangreifer und endend mit dem Verteidiger.

Punkte

  • Keine Punkte für Stiche; die Platzierung richtet sich danach, wer zuerst alle Karten loswird.
  • Serienoption: 1 Sieg für den Spieler, der zuerst alle Karten loswird, und 1 Niederlage für den Durak; ohne Geldeinsatz.

Spielende

  • Wenn der Nachziehstapel leer ist, ziehen die Spieler keine Karten mehr.
  • Spieler ohne Karte scheiden nach der Auflösung des Kampfes aus der Runde aus.
  • Der letzte Spieler mit Karten ist der Durak.

Sonderfälle und gesperrte Varianten

  • Wenn alle Spieler gleichzeitig ihre Hand leeren und niemand übrig bleibt, ist die Runde unentschieden.
  • Perevodnoy Durak (Übertragen), Joker und 52er-Blatt sind deaktiviert.

Künstliche Intelligenz

Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.

Einfach

Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.

Normal

Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.

Schwer

Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.

  • Einfach greift niedrig an und verteidigt mit der kleinsten Karte, die sticht.
  • Normal spart die Trümpfe, legt Ränge nach, die der Verteidiger anscheinend nicht hat, und berücksichtigt den Nachzug.
  • Schwer merkt sich alle öffentlichen Karten und plant das Endspiel, wenn der Talon leer ist.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Angriff eröffnen

1 / 8
Der Hauptangreifer eröffnet mit einer Karte aus der Hand. Weitere Angriffe müssen danach einen bereits sichtbaren Rang auf dem Tisch aufgreifen.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Beobachten Sie die Ausgangssituation.

Der Hauptangreifer eröffnet mit einer Karte aus der Hand. Weitere Angriffe müssen danach einen bereits sichtbaren Rang auf dem Tisch aufgreifen.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Beobachten Sie die Ausgangssituation.
  2. Legen Sie die 7♠ im Angriff aus.
  3. Der Verteidiger muss diese Karte jetzt abdecken.

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