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GUÍA DEL JUEGO

Durak

Atacar, defender y evitar ser el último con cartas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Quedarse sin cartas; el último jugador con cartas se convierte en Durak.

Variante jugada: 36 cartas · ataque con refuerzo · sin transferencia

Jugadores
2 a 6
Duración
10–30 min
Baraja
36 cartas

Preparación

  1. 2 a 6 jugadores; baraja de 36 cartas, rangos del 6 al As.
  2. Repartir 6 cartas a cada uno; voltear la siguiente carta como triunfo bajo el mazo.
  3. El jugador con el triunfo más bajo empieza el primer ataque.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El atacante juega una carta; el defensor debe superarla o decidir recoger.
  2. Los demás atacantes pueden añadir cartas cuyo rango ya aparezca en la mesa.
  3. El número total de ataques no supera 6 ni el número de cartas que tenga el defensor al inicio del combate.
  4. Si todas las cartas son superadas, se descartan y el defensor se convierte en el siguiente atacante.
  5. Si el defensor toma, las cartas van a su mano y el siguiente jugador se convierte en atacante.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: 36 cartas · ataque con refuerzo · sin transferencia · Versión 1.0.0

Objetivo

Quedarse sin cartas; el último jugador con cartas se convierte en Durak.

Preparación

  1. 2 a 6 jugadores; baraja de 36 cartas, rangos del 6 al As.
  2. Repartir 6 cartas a cada uno; voltear la siguiente carta como triunfo bajo el mazo.
  3. El jugador con el triunfo más bajo empieza el primer ataque.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El atacante juega una carta; el defensor debe superarla o decidir recoger.
  2. Los demás atacantes pueden añadir cartas cuyo rango ya aparezca en la mesa.
  3. El número total de ataques no supera 6 ni el número de cartas que tenga el defensor al inicio del combate.
  4. Si todas las cartas son superadas, se descartan y el defensor se convierte en el siguiente atacante.
  5. Si el defensor toma, las cartas van a su mano y el siguiente jugador se convierte en atacante.

Acciones legales y obligaciones

  • Una carta vence a una carta del mismo palo de rango inferior.
  • Un triunfo vence a cualquier carta que no sea triunfo.
  • Un triunfo solo puede ser superado por un triunfo superior.
  • Un nuevo ataque debe tener un rango ya presente entre las cartas de ataque o defensa.
  • Después del combate, los jugadores roban hasta 6 empezando por el atacante principal y terminando por el defensor.

Puntuación

  • No se puntúan las bazas; la clasificación depende del orden en que se agotan las cartas.
  • Opción de serie: 1 victoria para el primero en salir y 1 derrota para el Durak, sin apuesta monetaria.

Fin de la partida

  • Cuando el mazo se vacía, los jugadores dejan de robar.
  • Los jugadores sin carta abandonan la ronda tras resolver el combate.
  • El último jugador que aún conserva cartas es el Durak.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • Si todos los jugadores vacían su mano al mismo tiempo y no queda nadie, la ronda es nula.
  • Perevodnoy Durak (transferencia), jokers y mazo de 52 están desactivados.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • Fácil ataca en bajo y defiende con la carta más pequeña que gane.
  • Normal conserva los triunfos, añade rangos que el defensor parece no tener y tiene en cuenta el robo.
  • Difícil memoriza todas las cartas públicas y planifica los finales de partida cuando el mazo está vacío.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Abrir el ataque

1 / 8
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Cartas para examinar

01 · Situación

Observe la situación inicial.

El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Observe la situación inicial.
  2. Juegue el 7♠ en ataque.
  3. El defensor debe cubrir ahora esta carta.

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