GUÍA DEL JUEGO
Durak
Atacar, defender y evitar ser el último con cartas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Quedarse sin cartas; el último jugador con cartas se convierte en Durak.
Variante jugada: 36 cartas · ataque con refuerzo · sin transferencia
- Jugadores
- 2 a 6
- Duración
- 10–30 min
- Baraja
- 36 cartas
Preparación
- 2 a 6 jugadores; baraja de 36 cartas, rangos del 6 al As.
- Repartir 6 cartas a cada uno; voltear la siguiente carta como triunfo bajo el mazo.
- El jugador con el triunfo más bajo empieza el primer ataque.
Desarrollo de un turno o una ronda
- El atacante juega una carta; el defensor debe superarla o decidir recoger.
- Los demás atacantes pueden añadir cartas cuyo rango ya aparezca en la mesa.
- El número total de ataques no supera 6 ni el número de cartas que tenga el defensor al inicio del combate.
- Si todas las cartas son superadas, se descartan y el defensor se convierte en el siguiente atacante.
- Si el defensor toma, las cartas van a su mano y el siguiente jugador se convierte en atacante.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: 36 cartas · ataque con refuerzo · sin transferencia · Versión 1.0.0
Objetivo
Quedarse sin cartas; el último jugador con cartas se convierte en Durak.
Preparación
- 2 a 6 jugadores; baraja de 36 cartas, rangos del 6 al As.
- Repartir 6 cartas a cada uno; voltear la siguiente carta como triunfo bajo el mazo.
- El jugador con el triunfo más bajo empieza el primer ataque.
Desarrollo de un turno o una ronda
- El atacante juega una carta; el defensor debe superarla o decidir recoger.
- Los demás atacantes pueden añadir cartas cuyo rango ya aparezca en la mesa.
- El número total de ataques no supera 6 ni el número de cartas que tenga el defensor al inicio del combate.
- Si todas las cartas son superadas, se descartan y el defensor se convierte en el siguiente atacante.
- Si el defensor toma, las cartas van a su mano y el siguiente jugador se convierte en atacante.
Acciones legales y obligaciones
- Una carta vence a una carta del mismo palo de rango inferior.
- Un triunfo vence a cualquier carta que no sea triunfo.
- Un triunfo solo puede ser superado por un triunfo superior.
- Un nuevo ataque debe tener un rango ya presente entre las cartas de ataque o defensa.
- Después del combate, los jugadores roban hasta 6 empezando por el atacante principal y terminando por el defensor.
Puntuación
- No se puntúan las bazas; la clasificación depende del orden en que se agotan las cartas.
- Opción de serie: 1 victoria para el primero en salir y 1 derrota para el Durak, sin apuesta monetaria.
Fin de la partida
- Cuando el mazo se vacía, los jugadores dejan de robar.
- Los jugadores sin carta abandonan la ronda tras resolver el combate.
- El último jugador que aún conserva cartas es el Durak.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- Si todos los jugadores vacían su mano al mismo tiempo y no queda nadie, la ronda es nula.
- Perevodnoy Durak (transferencia), jokers y mazo de 52 están desactivados.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- Fácil ataca en bajo y defiende con la carta más pequeña que gane.
- Normal conserva los triunfos, añade rangos que el defensor parece no tener y tiene en cuenta el robo.
- Difícil memoriza todas las cartas públicas y planifica los finales de partida cuando el mazo está vacío.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Abrir el ataque
1 / 8Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Observe la situación inicial.
- Juegue el 7♠ en ataque.
- El defensor debe cubrir ahora esta carta.
Cartas para examinar
01 · Situación
Observe la situación inicial.
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables