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LE GUIDE DU JEU

Durak

Attaquer, défendre et éviter d'être le dernier avec des cartes.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Se débarrasser de toutes ses cartes; le dernier joueur avec des cartes devient le Durak.

Variante jouée : 36 cartes · attaque avec renfort · sans transfert

Joueurs
2 à 6
Durée
10–30 min
Paquet
36 cartes

Mise en place

  1. 2 à 6 joueurs; paquet de 36 cartes, rangs 6 à As.
  2. Distribuer 6 cartes chacun; retourner la carte suivante comme atout sous la pioche.
  3. Le joueur possédant le plus petit atout commence la première attaque.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. L'attaquant pose une carte; le défenseur doit la battre ou décider de prendre.
  2. Les autres attaquants peuvent ajouter des cartes dont le rang apparaît déjà sur la table.
  3. Le nombre total d'attaques ne dépasse pas 6 ni le nombre de cartes détenues par le défenseur au début du combat.
  4. Si toutes les cartes sont battues, elles sont défaussées et le défenseur devient le prochain attaquant.
  5. Si le défenseur prend, les cartes vont dans sa main et le joueur suivant devient attaquant.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : 36 cartes · attaque avec renfort · sans transfert · Version 1.0.0

Objectif

Se débarrasser de toutes ses cartes; le dernier joueur avec des cartes devient le Durak.

Mise en place

  1. 2 à 6 joueurs; paquet de 36 cartes, rangs 6 à As.
  2. Distribuer 6 cartes chacun; retourner la carte suivante comme atout sous la pioche.
  3. Le joueur possédant le plus petit atout commence la première attaque.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. L'attaquant pose une carte; le défenseur doit la battre ou décider de prendre.
  2. Les autres attaquants peuvent ajouter des cartes dont le rang apparaît déjà sur la table.
  3. Le nombre total d'attaques ne dépasse pas 6 ni le nombre de cartes détenues par le défenseur au début du combat.
  4. Si toutes les cartes sont battues, elles sont défaussées et le défenseur devient le prochain attaquant.
  5. Si le défenseur prend, les cartes vont dans sa main et le joueur suivant devient attaquant.

Actions légales et obligations

  • Une carte bat une carte de même couleur de rang inférieur.
  • Un atout bat toute carte non-atout.
  • Un atout ne peut être battu que par un atout supérieur.
  • Une nouvelle attaque doit avoir un rang déjà présent parmi les cartes d'attaque ou de défense.
  • Après le combat, les joueurs repiochent jusqu'à 6 en commençant par l'attaquant principal et en terminant par le défenseur.

Score

  • Aucun score de plis; classement selon l'ordre de sortie.
  • Option de série: 1 victoire au premier sorti et 1 défaite au Durak, sans enjeu monétaire.

Fin de partie

  • Quand la pioche est vide, les joueurs ne repiochent plus.
  • Les joueurs sans carte quittent la manche après résolution du combat.
  • Le dernier joueur encore muni de cartes est Durak.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • Si tous les joueurs vident leur main simultanément et personne ne reste, la manche est nulle.
  • Perevodnoy Durak (transfert), jokers et paquet de 52 sont désactivés.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • Facile attaque bas et défend avec la plus petite carte qui bat.
  • Normal économise les atouts, ajoute des rangs que le défenseur semble ne pas posséder et tient compte de la pioche.
  • Difficile mémorise toutes les cartes publiques et planifie les fins de partie lorsque la pioche est vide.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Ouvrir l’attaque

1 / 8
L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Cartes à examiner

01 · Situation

Observez la situation de départ.

L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Observez la situation de départ.
  2. Posez le 7♠ en attaque.
  3. Le défenseur doit maintenant couvrir cette carte.

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