GUIDA DEL GIOCO
Durak
Attacca, difendi ed evita di rimanere ultimo con le carte.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Liberarsi di tutte le proprie carte; l'ultimo giocatore con carte diventa il Durak.
Variante giocata: 36 carte · attacco con rinforzo · senza trasferimento
- Giocatori
- 2 a 6
- Durata
- 10–30 min
- Mazzo
- 36 carte
Preparazione
- 2 a 6 giocatori; mazzo da 36 carte, ranghi dal 6 all'Asso.
- Distribuisci 6 carte ciascuno; gira la carta successiva come atout sotto il mazzo.
- Il giocatore che possiede l’atout più piccolo inizia il primo attacco.
Svolgimento di un turno o di una mano
- L'attaccante gioca una carta; il difensore deve batterla o decidere di prendere.
- Gli altri attaccanti possono aggiungere carte il cui rango compare già sul tavolo.
- Il numero totale di attacchi non supera 6 né il numero di carte tenute dal difensore all’inizio del combattimento.
- Se tutte le carte sono battute, vengono scartate e il difensore diventa il prossimo attaccante.
- Se il difensore prende, le carte vanno nella sua mano e il giocatore successivo diventa attaccante.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: 36 carte · attacco con rinforzo · senza trasferimento · Versione 1.0.0
Obiettivo
Liberarsi di tutte le proprie carte; l'ultimo giocatore con carte diventa il Durak.
Preparazione
- 2 a 6 giocatori; mazzo da 36 carte, ranghi dal 6 all'Asso.
- Distribuisci 6 carte ciascuno; gira la carta successiva come atout sotto il mazzo.
- Il giocatore che possiede l’atout più piccolo inizia il primo attacco.
Svolgimento di un turno o di una mano
- L'attaccante gioca una carta; il difensore deve batterla o decidere di prendere.
- Gli altri attaccanti possono aggiungere carte il cui rango compare già sul tavolo.
- Il numero totale di attacchi non supera 6 né il numero di carte tenute dal difensore all’inizio del combattimento.
- Se tutte le carte sono battute, vengono scartate e il difensore diventa il prossimo attaccante.
- Se il difensore prende, le carte vanno nella sua mano e il giocatore successivo diventa attaccante.
Azioni consentite e obblighi
- Una carta batte una carta dello stesso seme di rango inferiore.
- Un atout batte qualsiasi carta non atout.
- Un atout può essere battuto solo da un atout superiore.
- Un nuovo attacco deve avere un rango già presente tra le carte d'attacco o di difesa.
- Dopo il combattimento, i giocatori pescano fino a 6 iniziando dall’attaccante principale e terminando con il difensore.
Punteggio
- Le prese non danno punti; la classifica segue l'ordine in cui si finiscono le carte.
- Opzione di serie: 1 vittoria al primo uscito e 1 sconfitta al Durak, senza puntata monetaria.
Fine partita
- Quando il mazzo è vuoto, i giocatori non pescano più.
- I giocatori senza carta escono dalla mano dopo la risoluzione del combattimento.
- L’ultimo giocatore ancora con carte è il Durak.
Casi particolari e varianti bloccate
- Se tutti i giocatori svuotano la mano simultaneamente e non resta nessuno, la mano è nulla.
- Perevodnoy Durak (trasferimento), jolly e mazzo da 52 sono disattivati.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile attacca in basso e si difende con la carta più piccola che batte.
- Normale conserva gli atout, aggiunge ranghi che il difensore sembra non avere e tiene conto del mazzo di pesca.
- Difficile memorizza tutte le carte pubbliche e pianifica i finali di partita quando il mazzo è vuoto.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Aprire l'attacco
1 / 8Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Osservate la situazione iniziale.
- Giocate il 7♠ in attacco.
- Il difensore deve ora coprire questa carta.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Osservate la situazione iniziale.
L'attaccante principale apre con una carta della propria mano. Gli altri attacchi devono poi riprendere un rango già visibile sul tavolo.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili