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GUIDA DEL GIOCO

Durak

Attacca, difendi ed evita di rimanere ultimo con le carte.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Liberarsi di tutte le proprie carte; l'ultimo giocatore con carte diventa il Durak.

Variante giocata: 36 carte · attacco con rinforzo · senza trasferimento

Giocatori
2 a 6
Durata
10–30 min
Mazzo
36 carte

Preparazione

  1. 2 a 6 giocatori; mazzo da 36 carte, ranghi dal 6 all'Asso.
  2. Distribuisci 6 carte ciascuno; gira la carta successiva come atout sotto il mazzo.
  3. Il giocatore che possiede l’atout più piccolo inizia il primo attacco.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. L'attaccante gioca una carta; il difensore deve batterla o decidere di prendere.
  2. Gli altri attaccanti possono aggiungere carte il cui rango compare già sul tavolo.
  3. Il numero totale di attacchi non supera 6 né il numero di carte tenute dal difensore all’inizio del combattimento.
  4. Se tutte le carte sono battute, vengono scartate e il difensore diventa il prossimo attaccante.
  5. Se il difensore prende, le carte vanno nella sua mano e il giocatore successivo diventa attaccante.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: 36 carte · attacco con rinforzo · senza trasferimento · Versione 1.0.0

Obiettivo

Liberarsi di tutte le proprie carte; l'ultimo giocatore con carte diventa il Durak.

Preparazione

  1. 2 a 6 giocatori; mazzo da 36 carte, ranghi dal 6 all'Asso.
  2. Distribuisci 6 carte ciascuno; gira la carta successiva come atout sotto il mazzo.
  3. Il giocatore che possiede l’atout più piccolo inizia il primo attacco.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. L'attaccante gioca una carta; il difensore deve batterla o decidere di prendere.
  2. Gli altri attaccanti possono aggiungere carte il cui rango compare già sul tavolo.
  3. Il numero totale di attacchi non supera 6 né il numero di carte tenute dal difensore all’inizio del combattimento.
  4. Se tutte le carte sono battute, vengono scartate e il difensore diventa il prossimo attaccante.
  5. Se il difensore prende, le carte vanno nella sua mano e il giocatore successivo diventa attaccante.

Azioni consentite e obblighi

  • Una carta batte una carta dello stesso seme di rango inferiore.
  • Un atout batte qualsiasi carta non atout.
  • Un atout può essere battuto solo da un atout superiore.
  • Un nuovo attacco deve avere un rango già presente tra le carte d'attacco o di difesa.
  • Dopo il combattimento, i giocatori pescano fino a 6 iniziando dall’attaccante principale e terminando con il difensore.

Punteggio

  • Le prese non danno punti; la classifica segue l'ordine in cui si finiscono le carte.
  • Opzione di serie: 1 vittoria al primo uscito e 1 sconfitta al Durak, senza puntata monetaria.

Fine partita

  • Quando il mazzo è vuoto, i giocatori non pescano più.
  • I giocatori senza carta escono dalla mano dopo la risoluzione del combattimento.
  • L’ultimo giocatore ancora con carte è il Durak.

Casi particolari e varianti bloccate

  • Se tutti i giocatori svuotano la mano simultaneamente e non resta nessuno, la mano è nulla.
  • Perevodnoy Durak (trasferimento), jolly e mazzo da 52 sono disattivati.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • Facile attacca in basso e si difende con la carta più piccola che batte.
  • Normale conserva gli atout, aggiunge ranghi che il difensore sembra non avere e tiene conto del mazzo di pesca.
  • Difficile memorizza tutte le carte pubbliche e pianifica i finali di partita quando il mazzo è vuoto.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Aprire l'attacco

1 / 8
L'attaccante principale apre con una carta della propria mano. Gli altri attacchi devono poi riprendere un rango già visibile sul tavolo.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Osservate la situazione iniziale.

L'attaccante principale apre con una carta della propria mano. Gli altri attacchi devono poi riprendere un rango già visibile sul tavolo.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Osservate la situazione iniziale.
  2. Giocate il 7♠ in attacco.
  3. Il difensore deve ora coprire questa carta.

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