ŽAIDIMO GIDAS
Durak
Atakuoti, gintis ir nepasilikti paskutiniam su kortomis.

01 · SUPRASTI PRINCIPĄ
Pagrindinės taisyklės
Tikslas
Atsikratyti visų savo kortų; paskutinis žaidėjas su kortomis tampa Duraku.
Žaidžiamas variantas: 36 kortos · puolimas su pastiprinimu · be perdavimo
- Žaidėjai
- 2–6
- Trukmė
- 10–30 min
- Kaladė
- 36 kortos
Paruošimas
- 2–6 žaidėjai; 36 kortų kaladė, rangai nuo 6 iki tūzo.
- Išdalinti po 6 kortas kiekvienam; kitą kortą atversti kaip kozirį po kalade.
- Pirmą puolimą pradeda žaidėjas, turintis mažiausią kozirių kortą.
Ėjimo arba raundo eiga
- Atakuojantis padeda vieną kortą; gynėjas turi ją pralenkti arba nuspręsti imti.
- Kiti atakuojantys žaidėjai gali pridėti kortų, kurių rangas jau yra ant stalo.
- Bendras atakų skaičius neviršija 6 ir negali viršyti gynėjo rankoje esančių kortų skaičiaus kovos pradžioje.
- Jei visos kortos nugalimos, jos išmetamos, o gynėjas tampa kitu puolėju.
- Jei gynėjas paima, kortos keliauja į jo ranką, o kitas žaidėjas tampa puolėju.
Išsamios taisyklės
Išsamios taisyklės
Žaidžiamas variantas: 36 kortos · puolimas su pastiprinimu · be perdavimo · Versija 1.0.0
Tikslas
Atsikratyti visų savo kortų; paskutinis žaidėjas su kortomis tampa Duraku.
Paruošimas
- 2–6 žaidėjai; 36 kortų kaladė, rangai nuo 6 iki tūzo.
- Išdalinti po 6 kortas kiekvienam; kitą kortą atversti kaip kozirį po kalade.
- Pirmą puolimą pradeda žaidėjas, turintis mažiausią kozirių kortą.
Ėjimo arba raundo eiga
- Atakuojantis padeda vieną kortą; gynėjas turi ją pralenkti arba nuspręsti imti.
- Kiti atakuojantys žaidėjai gali pridėti kortų, kurių rangas jau yra ant stalo.
- Bendras atakų skaičius neviršija 6 ir negali viršyti gynėjo rankoje esančių kortų skaičiaus kovos pradžioje.
- Jei visos kortos nugalimos, jos išmetamos, o gynėjas tampa kitu puolėju.
- Jei gynėjas paima, kortos keliauja į jo ranką, o kitas žaidėjas tampa puolėju.
Leistini veiksmai ir pareigos
- Korta nugali žemesnio rango tos pačios masties kortą.
- Koziris nugali bet kurią nekozirių kortą.
- Kozirį galima nugalėti tik aukštesniu koziriu.
- Nauja ataka turi turėti rangą, kuris jau yra tarp atakos arba gynybos kortų.
- Po mūšio žaidėjai traukia kortas iki 6, pradedant pagrindiniu puolėju ir baigiant gynėju.
Taškai
- Už kirčius taškai neskiriami; vietas lemia tvarka, kuria žaidėjai atsikrato visų kortų.
- Serijos parinktis: 1 pergalė pirmajam išėjusiam ir 1 pralaimėjimas Durake, be piniginio statymo.
Partijos pabaiga
- Kai kaladė baigiasi, žaidėjai daugiau nebetraukia kortų.
- Žaidėjai be kortų palieka raundą po kovos išsprendimo.
- Paskutinis žaidėjas, dar turintis kortų, yra Durakas.
Ypatingi atvejai ir užrakinti variantai
- Jei visi žaidėjai vienu metu ištuština rankas ir niekas nelieka, raundas laikomas negaliojančiu.
- Perevodnoj Durak (perkėlimas), jokeriai ir 52 kortų kaladė išjungti.
Dirbtinis intelektas
DI naudoja tik savo ranką, viešas kortas, leistiną istoriją ir serverio perduotus leistinus veiksmus.
Lengva
Pasirenkami tik legalūs veiksmai, su tam tikru atsitiktinumu ir be gilesnio numatymo.
Normalus
Taiko stabilią euristinę strategiją, atsižvelgia į rezultatą, ėjimą ir matomas kortas.
Sunku
Įvertina kelias veiksmų sekas, įsimena viešą informaciją ir mažina taktines klaidas.
- Lengvas DI atakuoja žemomis kortomis ir ginasi mažiausia korta, kuri nugali.
- Įprastas DI taupo kozirius, prideda rangus, kurių gynėjas, regis, neturi, ir atsižvelgia į traukimo kaladę.
- Sudėtingas DI įsimena visas viešas kortas ir planuoja žaidimo pabaigą, kai kaladė ištuštėja.
02 · Kortos, kurias reikia peržiūrėti
Kortos, kurias reikia peržiūrėti
Pažiūrėkite šių kortų vertes ir mastis.
VEIKSMAI VAIZDO ĮRAŠUOSEPeržiūrėti kiekvieną ėjimų rūšį
Pradėti puolimą
1 / 8Kortos ruošiamos…
Perskaitykite šios demonstracijos žingsnius
- Įvertinkite pradinę padėtį.
- Dėkite 7♠ atakoje.
- Gynėjas dabar turi uždengti šią kortą.
Kortos, kurias reikia peržiūrėti
01 · Situacija
Įvertinkite pradinę padėtį.
Pagrindinis atakuojantis pradeda nuo kortos iš rankos. Kitos atakos vėliau turi kartoti jau ant stalo matomą rangą.
Mokomasis pavyzdys · žaidžiamos stalo kortos