← Visi gidai

ŽAIDIMO GIDAS

Durak

Atakuoti, gintis ir nepasilikti paskutiniam su kortomis.

01 · SUPRASTI PRINCIPĄ

Pagrindinės taisyklės

Tikslas

Atsikratyti visų savo kortų; paskutinis žaidėjas su kortomis tampa Duraku.

Žaidžiamas variantas: 36 kortos · puolimas su pastiprinimu · be perdavimo

Žaidėjai
2–6
Trukmė
10–30 min
Kaladė
36 kortos

Paruošimas

  1. 2–6 žaidėjai; 36 kortų kaladė, rangai nuo 6 iki tūzo.
  2. Išdalinti po 6 kortas kiekvienam; kitą kortą atversti kaip kozirį po kalade.
  3. Pirmą puolimą pradeda žaidėjas, turintis mažiausią kozirių kortą.

Ėjimo arba raundo eiga

  1. Atakuojantis padeda vieną kortą; gynėjas turi ją pralenkti arba nuspręsti imti.
  2. Kiti atakuojantys žaidėjai gali pridėti kortų, kurių rangas jau yra ant stalo.
  3. Bendras atakų skaičius neviršija 6 ir negali viršyti gynėjo rankoje esančių kortų skaičiaus kovos pradžioje.
  4. Jei visos kortos nugalimos, jos išmetamos, o gynėjas tampa kitu puolėju.
  5. Jei gynėjas paima, kortos keliauja į jo ranką, o kitas žaidėjas tampa puolėju.
Išsamios taisyklės

Išsamios taisyklės

Žaidžiamas variantas: 36 kortos · puolimas su pastiprinimu · be perdavimo · Versija 1.0.0

Tikslas

Atsikratyti visų savo kortų; paskutinis žaidėjas su kortomis tampa Duraku.

Paruošimas

  1. 2–6 žaidėjai; 36 kortų kaladė, rangai nuo 6 iki tūzo.
  2. Išdalinti po 6 kortas kiekvienam; kitą kortą atversti kaip kozirį po kalade.
  3. Pirmą puolimą pradeda žaidėjas, turintis mažiausią kozirių kortą.

Ėjimo arba raundo eiga

  1. Atakuojantis padeda vieną kortą; gynėjas turi ją pralenkti arba nuspręsti imti.
  2. Kiti atakuojantys žaidėjai gali pridėti kortų, kurių rangas jau yra ant stalo.
  3. Bendras atakų skaičius neviršija 6 ir negali viršyti gynėjo rankoje esančių kortų skaičiaus kovos pradžioje.
  4. Jei visos kortos nugalimos, jos išmetamos, o gynėjas tampa kitu puolėju.
  5. Jei gynėjas paima, kortos keliauja į jo ranką, o kitas žaidėjas tampa puolėju.

Leistini veiksmai ir pareigos

  • Korta nugali žemesnio rango tos pačios masties kortą.
  • Koziris nugali bet kurią nekozirių kortą.
  • Kozirį galima nugalėti tik aukštesniu koziriu.
  • Nauja ataka turi turėti rangą, kuris jau yra tarp atakos arba gynybos kortų.
  • Po mūšio žaidėjai traukia kortas iki 6, pradedant pagrindiniu puolėju ir baigiant gynėju.

Taškai

  • Už kirčius taškai neskiriami; vietas lemia tvarka, kuria žaidėjai atsikrato visų kortų.
  • Serijos parinktis: 1 pergalė pirmajam išėjusiam ir 1 pralaimėjimas Durake, be piniginio statymo.

Partijos pabaiga

  • Kai kaladė baigiasi, žaidėjai daugiau nebetraukia kortų.
  • Žaidėjai be kortų palieka raundą po kovos išsprendimo.
  • Paskutinis žaidėjas, dar turintis kortų, yra Durakas.

Ypatingi atvejai ir užrakinti variantai

  • Jei visi žaidėjai vienu metu ištuština rankas ir niekas nelieka, raundas laikomas negaliojančiu.
  • Perevodnoj Durak (perkėlimas), jokeriai ir 52 kortų kaladė išjungti.

Dirbtinis intelektas

DI naudoja tik savo ranką, viešas kortas, leistiną istoriją ir serverio perduotus leistinus veiksmus.

Lengva

Pasirenkami tik legalūs veiksmai, su tam tikru atsitiktinumu ir be gilesnio numatymo.

Normalus

Taiko stabilią euristinę strategiją, atsižvelgia į rezultatą, ėjimą ir matomas kortas.

Sunku

Įvertina kelias veiksmų sekas, įsimena viešą informaciją ir mažina taktines klaidas.

  • Lengvas DI atakuoja žemomis kortomis ir ginasi mažiausia korta, kuri nugali.
  • Įprastas DI taupo kozirius, prideda rangus, kurių gynėjas, regis, neturi, ir atsižvelgia į traukimo kaladę.
  • Sudėtingas DI įsimena visas viešas kortas ir planuoja žaidimo pabaigą, kai kaladė ištuštėja.

02 · Kortos, kurias reikia peržiūrėti

Kortos, kurias reikia peržiūrėti

Pažiūrėkite šių kortų vertes ir mastis.

VEIKSMAI VAIZDO ĮRAŠUOSEPeržiūrėti kiekvieną ėjimų rūšį

Pradėti puolimą

1 / 8
Pagrindinis atakuojantis pradeda nuo kortos iš rankos. Kitos atakos vėliau turi kartoti jau ant stalo matomą rangą.

Kortos, kurias reikia peržiūrėti

01 · Situacija

Įvertinkite pradinę padėtį.

Pagrindinis atakuojantis pradeda nuo kortos iš rankos. Kitos atakos vėliau turi kartoti jau ant stalo matomą rangą.

Mokomasis pavyzdys · žaidžiamos stalo kortos
0.0 / 9.0 s

Kortos ruošiamos…

Perskaitykite šios demonstracijos žingsnius
  1. Įvertinkite pradinę padėtį.
  2. Dėkite 7♠ atakoje.
  3. Gynėjas dabar turi uždengti šią kortą.

Privatumo nuostatos

Reikalingos saugyklos
Sesija ir jūsų nuostatos.
Pasirenkamas auditorijos matavimas
Šis pasirinkimas neprivalomas ir nepriklauso nuo reklamų. Google Analytics gauna techninius naudojimo duomenis be el. pašto adreso, slapyvardžio ar žaidimo turinio. Savo sutikimą galite atšaukti čia.
Reklama ir sekimas
Šiuo metu neprieinama.

Slapukai ir naršyklės saugykla