← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Durak

Atakuj, broń się i unikaj pozostania ostatnim graczem z kartami.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Pozbądź się wszystkich swoich kart; ostatni gracz z kartami zostaje durakiem.

Grana wersja: 36 kart · atak z dokładaniem · bez przekazywania

Gracze
2 do 6
Czas trwania
10–30 min
Talia
36 kart

Przygotowanie

  1. 2 do 6 graczy; talia 36 kart, od 6 do Asa.
  2. Rozdaj po 6 kart; następnie odkryj następną kartę jako atut pod talią.
  3. Gracz posiadający najmniejszy atut rozpoczyna pierwszy atak.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Atakujący zagrywa kartę; obrońca musi ją przebić albo zdecydować się na zabranie.
  2. Pozostali atakujący mogą dokładać karty, których ranga już pojawia się na stole.
  3. Łączna liczba ataków nie przekracza 6 ani liczby kart trzymanych przez obrońcę na początku starcia.
  4. Jeśli wszystkie karty zostaną przykryte, są odrzucane, a obrońca staje się następnym atakującym.
  5. Jeśli obrońca bierze, karty trafiają do jego ręki, a następny gracz staje się atakującym.
Szczegółowe zasady

Szczegółowe zasady

Grana wersja: 36 kart · atak z dokładaniem · bez przekazywania · Wersja 1.0.0

Cel

Pozbądź się wszystkich swoich kart; ostatni gracz z kartami zostaje durakiem.

Przygotowanie

  1. 2 do 6 graczy; talia 36 kart, od 6 do Asa.
  2. Rozdaj po 6 kart; następnie odkryj następną kartę jako atut pod talią.
  3. Gracz posiadający najmniejszy atut rozpoczyna pierwszy atak.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Atakujący zagrywa kartę; obrońca musi ją przebić albo zdecydować się na zabranie.
  2. Pozostali atakujący mogą dokładać karty, których ranga już pojawia się na stole.
  3. Łączna liczba ataków nie przekracza 6 ani liczby kart trzymanych przez obrońcę na początku starcia.
  4. Jeśli wszystkie karty zostaną przykryte, są odrzucane, a obrońca staje się następnym atakującym.
  5. Jeśli obrońca bierze, karty trafiają do jego ręki, a następny gracz staje się atakującym.

Dozwolone ruchy i obowiązki

  • Karta bije kartę tego samego koloru o niższej randze.
  • Atut bije każdą kartę niebędącą atutem.
  • Atut może zostać pobity tylko przez wyższy atut.
  • Nowy atak musi mieć rangę już obecną wśród kart ataku lub obrony.
  • Po walce gracze dobierają do 6, zaczynając od głównego atakującego i kończąc na obrońcy.

Wynik

  • Za lewy nie przyznaje się punktów; miejsca zależą od kolejności pozbycia się wszystkich kart.
  • Opcja serii: 1 zwycięstwo dla pierwszego gracza bez kart i 1 porażka dla Duraka, bez stawki pieniężnej.

Koniec gry

  • Gdy talia się skończy, gracze nie dobierają już kart.
  • Gracze bez kart odpadają po rozstrzygnięciu starcia.
  • Ostatni gracz nadal mający karty to Durak.

Zablokowane warianty i przypadki szczególne

  • Jeśli wszyscy gracze jednocześnie pozbędą się kart i nikt nie pozostanie, runda jest remisowa.
  • Perevodnoy Durak (transfer), jokery i talia 52 kart są wyłączone.

Sztuczna inteligencja

AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.

Łatwy

Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.

Normalny

Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.

Trudny

Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.

  • Łatwy atakuje nisko i broni się najmniejszą kartą, która przebija.
  • Normalny oszczędza atuty, dokłada rangi, których obrońca najwyraźniej nie ma, i uwzględnia dobieranie kart.
  • Trudny zapamiętuje wszystkie karty publiczne i planuje końcówki partii, gdy talia jest pusta.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Rozpocznij atak

1 / 8
Główny atakujący rozpoczyna kartą z ręki. Kolejne ataki muszą potem nawiązywać do rangi już widocznej na stole.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Obserwuj sytuację początkową.

Główny atakujący rozpoczyna kartą z ręki. Kolejne ataki muszą potem nawiązywać do rangi już widocznej na stole.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Obserwuj sytuację początkową.
  2. Zagraj 7♠ w ataku.
  3. Obrońca musi teraz przykryć tę kartę.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki