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GUIA DO JOGO

Durak

Atacar, defender e evitar ser o último com cartas.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO

Regras essenciais

Objetivo

Ficar sem cartas; o último jogador com cartas torna-se o Durak.

Variante jogada: 36 cartas · ataque com reforço · sem transferência

Jogadores
2 a 6
Duração
10–30 min
Baralho
36 cartas

Configuração

  1. 2 a 6 jogadores; baralho de 36 cartas, cartas de 6 a Ás.
  2. Distribuir 6 cartas para cada um; virar a carta seguinte como trunfo sob o monte.
  3. O jogador com o menor trunfo começa o primeiro ataque.

Decorrer de uma vez ou de uma ronda

  1. O atacante joga uma carta; o defensor deve batê-la ou decidir recolher.
  2. Os outros atacantes podem adicionar cartas cujo valor já apareça na mesa.
  3. O total de ataques não pode ultrapassar 6 nem o número de cartas que o defensor possui no início do combate.
  4. Se todas as cartas forem vencidas, elas são descartadas e o defensor torna-se o próximo atacante.
  5. Se o defensor pegar, as cartas vão para a mão dele e o próximo jogador torna-se atacante.
Regras detalhadas

Regras detalhadas

Variante jogada: 36 cartas · ataque com reforço · sem transferência · Versão 1.0.0

Objetivo

Ficar sem cartas; o último jogador com cartas torna-se o Durak.

Configuração

  1. 2 a 6 jogadores; baralho de 36 cartas, cartas de 6 a Ás.
  2. Distribuir 6 cartas para cada um; virar a carta seguinte como trunfo sob o monte.
  3. O jogador com o menor trunfo começa o primeiro ataque.

Decorrer de uma vez ou de uma ronda

  1. O atacante joga uma carta; o defensor deve batê-la ou decidir recolher.
  2. Os outros atacantes podem adicionar cartas cujo valor já apareça na mesa.
  3. O total de ataques não pode ultrapassar 6 nem o número de cartas que o defensor possui no início do combate.
  4. Se todas as cartas forem vencidas, elas são descartadas e o defensor torna-se o próximo atacante.
  5. Se o defensor pegar, as cartas vão para a mão dele e o próximo jogador torna-se atacante.

Ações legais e obrigações

  • Uma carta bate uma carta do mesmo naipe de valor inferior.
  • Um trunfo bate qualquer carta que não seja trunfo.
  • Um trunfo só pode ser batido por um trunfo superior.
  • Um novo ataque deve ter um valor já presente entre as cartas de ataque ou de defesa.
  • Após o combate, os jogadores compram até 6 começando pelo atacante principal e terminando pelo defensor.

Pontuação

  • As vazas não dão pontos; a classificação segue a ordem em que os jogadores ficam sem cartas.
  • Opção de série: 1 vitória para o primeiro a terminar e 1 derrota para o Durak, sem valor monetário em jogo.

Fim da partida

  • Quando o monte acaba, os jogadores deixam de comprar cartas.
  • Os jogadores sem carta saem da ronda após a resolução do combate.
  • O último jogador ainda com cartas é o Durak.

Casos especiais e variantes bloqueadas

  • Se todos os jogadores esvaziarem a mão ao mesmo tempo e ninguém restar, a ronda é nula.
  • Perevodnoy Durak (transferência), jokers e baralho de 52 cartas estão desativados.

Inteligência artificial

As IA usam apenas a mão, as cartas públicas, o histórico permitido e as ações legais transmitidas pelo servidor.

Fácil

Escolhe apenas entre as ações legais, com uma dose de aleatoriedade e sem antecipação profunda.

Normal

Aplica uma estratégia heurística estável, tendo em conta a pontuação, a vez e as cartas visíveis.

Difícil

Avalia várias sequências de ações, memoriza as informações públicas e reduz os erros táticos.

  • Fácil ataca baixo e se defende com a menor carta que vence.
  • Normal poupa os trunfos, adiciona valores que o defensor parece não ter e tem em conta o monte.
  • Difícil memoriza todas as cartas públicas e planeja as finais de partida quando o monte acaba.

02 · Cartas a examinar

Cartas a examinar

Observe os valores e os naipes destas cartas.

AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada

Iniciar o ataque

1 / 8
O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Cartas a examinar

01 · Situação

Observe a situação inicial.

O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis
0.0 / 9.0 s

A preparar as cartas…

Ler as etapas desta demonstração
  1. Observe a situação inicial.
  2. Jogue o 7♠ em ataque.
  3. O defensor deve cobrir esta carta agora.

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