GUÍA DEL JUEGO
Póker cerrado de cinco cartas
Póker de cinco cartas con una ronda de reemplazo.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Ganar el bote virtual obteniendo la mejor mano de cinco cartas o haciendo que todos los adversarios se retiren.
Variante jugada: Un cambio · reemplazo de 0 a 3 cartas · apuestas de límite fijo
- Jugadores
- 2 a 6
- Duración
- 10–25 min
- Baraja
- 52 cartas
Preparación
- 2 a 6 jugadores; el botón rota en sentido horario.
- Cada jugador pone una ante virtual idéntica.
- Se reparten cinco cartas privadas a cada jugador.
- Dos rondas de apuestas con límite fijo enmarcan un robo.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Primera ronda de apuestas desde el jugador a la izquierda del repartidor.
- Cada jugador que siga activo intercambia de 0 a 3 cartas.
- Segunda ronda de apuestas.
- Los jugadores restantes muestran sus cartas; gana la mejor mano.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: Un cambio · reemplazo de 0 a 3 cartas · apuestas de límite fijo · Versión 1.0.0
Objetivo
Ganar el bote virtual obteniendo la mejor mano de cinco cartas o haciendo que todos los adversarios se retiren.
Preparación
- 2 a 6 jugadores; el botón rota en sentido horario.
- Cada jugador pone una ante virtual idéntica.
- Se reparten cinco cartas privadas a cada jugador.
- Dos rondas de apuestas con límite fijo enmarcan un robo.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Primera ronda de apuestas desde el jugador a la izquierda del repartidor.
- Cada jugador que siga activo intercambia de 0 a 3 cartas.
- Segunda ronda de apuestas.
- Los jugadores restantes muestran sus cartas; gana la mejor mano.
Acciones legales y obligaciones
- En su turno: pasar si no hay apuesta, igualar, subir dentro del límite o retirarse.
- Una subida debe respetar la cantidad fija y el límite de subidas configurado.
- La extracción está limitada a 3 cartas; las cartas descartadas permanecen fuera del mazo hasta el final de la mano.
- Un jugador retirado ya no puede actuar ni ver las cartas privadas de sus rivales.
Puntuación
- Orden: carta alta, pareja, dos parejas, trío, escalera, color, full, póker, escalera de color.
- Los empates se desempatan por los valores de la combinación y luego por los kickers; bote repartido en empate perfecto.
Fin de la partida
- La mano termina cuando todos salvo uno se retiran o después del destape.
- La partida termina según el número de manos configurado, sin pérdida financiera real.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- A-2-3-4-5 es la escalera más baja.
- Los palos no tienen valor superior.
- Los botes secundarios se crean si está activado un modo de all-in virtual; el MVP de límite fijo puede desactivarlos.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- Fácil apuesta con pareja o mejor y farolea rara vez.
- Normal evalúa la mano, la posición, el número de adversarios, el proyecto probable y las odds del bote.
- Difícil combina rangos adversos, frecuencia de farol limitada y simulación de Monte Carlo sin acceso a las cartas ocultas.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Recibir cinco cartas
1 / 16Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- La reserva está disponible.
- Dé la vuelta a las cartas repartidas.
- Las cinco cartas siguen siendo privadas.
Cartas para examinar
01 · Situación
La reserva está disponible.
Cada jugador recibe cinco cartas privadas. No hay tablero común en esta variante.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables