GUIDA DEL GIOCO
Poker chiuso a cinque carte
Poker a cinque carte con un cambio.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Vincere il piatto virtuale ottenendo la miglior mano di cinque carte o facendo passare tutti gli avversari.
Variante giocata: Un cambio · sostituzione da 0 a 3 carte · puntate a limite fisso
- Giocatori
- 2 a 6
- Durata
- 10–25 min
- Mazzo
- 52 carte
Preparazione
- 2 a 6 giocatori; il bottone passa in senso orario.
- Ogni giocatore versa una ante virtuale identica.
- Cinque carte private vengono distribuite a ciascuno.
- Due turni di puntate a limite fisso racchiudono una pesca.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Primo giro di licitazione a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Ogni giocatore ancora attivo scambia da 0 a 3 carte.
- Secondo giro di puntate.
- Confronto finale tra i giocatori rimasti; vince la mano migliore.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Un cambio · sostituzione da 0 a 3 carte · puntate a limite fisso · Versione 1.0.0
Obiettivo
Vincere il piatto virtuale ottenendo la miglior mano di cinque carte o facendo passare tutti gli avversari.
Preparazione
- 2 a 6 giocatori; il bottone passa in senso orario.
- Ogni giocatore versa una ante virtuale identica.
- Cinque carte private vengono distribuite a ciascuno.
- Due turni di puntate a limite fisso racchiudono una pesca.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Primo giro di licitazione a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Ogni giocatore ancora attivo scambia da 0 a 3 carte.
- Secondo giro di puntate.
- Confronto finale tra i giocatori rimasti; vince la mano migliore.
Azioni consentite e obblighi
- Al proprio turno: check se non ci sono puntate, vedere, rilanciare entro il limite o passare.
- Un rilancio deve rispettare l'importo fisso e il limite di rilanci configurato.
- La pesca è limitata a 3 carte; le carte scartate restano fuori dal mazzo fino alla fine della mano.
- Un giocatore che ha passato non può più agire né vedere le carte private avversarie.
Punteggio
- Ordine: carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala colore.
- In caso di parità si usano i valori della combinazione, poi i kicker; piatto diviso in caso di perfetta parità.
Fine partita
- La mano termina quando tutti tranne uno si ritirano o dopo lo showdown.
- La partita termina in base al numero di mani configurato, senza perdita finanziaria reale.
Casi particolari e varianti bloccate
- A-2-3-4-5 è la scala più bassa.
- I semi non hanno un valore superiore.
- I piatti secondari vengono creati se è attiva una modalità all-in virtuale; l'MVP a limite fisso può disattivarli.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile punta con una coppia o meglio e bluffa di rado.
- Normale valuta la mano, la posizione, il numero di avversari, il draw probabile e l'odds del piatto.
- Difficile combina range avversari, frequenza di bluff limitata e simulazione Monte Carlo senza accesso alle carte coperte.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Ricevi cinque carte
1 / 16Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- La riserva è disponibile.
- Scoprite le carte distribuite.
- Le cinque carte restano private.
Carte da esaminare
01 · Situazione
La riserva è disponibile.
Ogni giocatore riceve cinque carte private. In questa variante non ci sono carte comuni.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili