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LE GUIDE DU JEU

FreeCell

Utiliser quatre cellules libres pour organiser le tableau.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Déplacer toutes les cartes vers les fondations en utilisant les cellules libres comme stockage temporaire.

Variante jouée : Quatre cellules · déplacements groupés limités par les places libres

Joueurs
1
Durée
5–20 min
Paquet
52 cartes

Mise en place

  1. Distribuer les 52 cartes face visible dans 8 colonnes: quatre de 7 cartes et quatre de 6.
  2. Quatre cellules libres et quatre fondations commencent vides.
  3. Aucune pioche ni redistribution.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Déplacer une carte vers une cellule libre, une fondation ou une autre colonne.
  2. Déplacer une suite décroissante alternée si le nombre de cartes peut être transporté avec les espaces libres disponibles.
  3. Une colonne vide accepte toute carte ou suite transportable.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : Quatre cellules · déplacements groupés limités par les places libres · Version 1.0.0

Objectif

Déplacer toutes les cartes vers les fondations en utilisant les cellules libres comme stockage temporaire.

Mise en place

  1. Distribuer les 52 cartes face visible dans 8 colonnes: quatre de 7 cartes et quatre de 6.
  2. Quatre cellules libres et quatre fondations commencent vides.
  3. Aucune pioche ni redistribution.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Déplacer une carte vers une cellule libre, une fondation ou une autre colonne.
  2. Déplacer une suite décroissante alternée si le nombre de cartes peut être transporté avec les espaces libres disponibles.
  3. Une colonne vide accepte toute carte ou suite transportable.

Actions légales et obligations

  • Tableau: rang décroissant, couleurs alternées.
  • Fondations: même couleur, As à Roi.
  • Chaque cellule contient au maximum une carte.
  • Capacité de supermove: (cellules libres + 1) × 2^(colonnes vides utilisables), en retirant la colonne de destination si elle est vide.

Score

  • Victoire lorsque les 52 cartes sont sur les fondations.
  • Score optionnel basé sur le temps et le nombre de mouvements, sans monnaie.

Fin de partie

  • La partie se termine par victoire ou abandon; un détecteur peut annoncer l'absence de mouvement utile sans bloquer le joueur.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • L'auto-fondation n'est utilisée que si elle ne rend pas une carte nécessaire inaccessible selon une règle de sécurité.
  • Numéro de donne conservé pour reproduire exactement une partie.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • IA d'indice libère les As et cartes basses, évite de remplir toutes les cellules et crée des colonnes vides.
  • Difficile utilise une recherche avec transposition et reconnaît les déplacements équivalents.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Descendre en couleurs alternées

1 / 6
Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez la carte de tête du déplacement.

Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez la carte de tête du déplacement.
  2. Déplacez la suite 8♥, 7♣, 6♦ sous le 9♠.
  3. La colonne reste décroissante et alterne rouge et noir.

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