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GUÍA DEL JUEGO

FreeCell

Usar cuatro celdas libres para organizar el tablero.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Mueva todas las cartas a las bases usando las casillas libres como almacenamiento temporal.

Variante jugada: Cuatro celdas · movimientos en grupo limitados por las plazas libres

Jugadores
1
Duración
5–20 min
Baraja
52 cartas

Preparación

  1. Repartir las 52 cartas boca arriba en 8 columnas: cuatro de 7 cartas y cuatro de 6.
  2. Cuatro celdas libres y cuatro bases empiezan vacías.
  3. Sin robo ni redistribución.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Mover una carta a una casilla libre, una base u otra columna.
  2. Mover una secuencia descendente alternada si el número de cartas puede transportarse con los espacios libres disponibles.
  3. Una columna vacía admite cualquier carta o secuencia transportable.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Cuatro celdas · movimientos en grupo limitados por las plazas libres · Versión 1.0.0

Objetivo

Mueva todas las cartas a las bases usando las casillas libres como almacenamiento temporal.

Preparación

  1. Repartir las 52 cartas boca arriba en 8 columnas: cuatro de 7 cartas y cuatro de 6.
  2. Cuatro celdas libres y cuatro bases empiezan vacías.
  3. Sin robo ni redistribución.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Mover una carta a una casilla libre, una base u otra columna.
  2. Mover una secuencia descendente alternada si el número de cartas puede transportarse con los espacios libres disponibles.
  3. Una columna vacía admite cualquier carta o secuencia transportable.

Acciones legales y obligaciones

  • Tablero: rango descendente, colores alternados.
  • Bases: mismo palo, de As a Rey.
  • Cada casilla contiene como máximo una carta.
  • Capacidad de supermovimiento: (celdas libres + 1) × 2^(columnas vacías utilizables), excluyendo la columna de destino si está vacía.

Puntuación

  • Victoria cuando las 52 cartas están en las bases.
  • Puntuación opcional basada en el tiempo y el número de movimientos, sin moneda.

Fin de la partida

  • La partida termina por victoria o por abandono; un detector puede anunciar la ausencia de movimiento útil sin bloquear al jugador.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • El envío automático a las bases solo se utiliza si no deja inaccesible una carta necesaria según una regla de seguridad.
  • Número de mano conservado para reproducir exactamente una partida.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • La IA de pista libera los Ases y las cartas bajas, evita llenar todas las celdas y crea columnas vacías.
  • Difícil usa una búsqueda con transposición y reconoce los movimientos equivalentes.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Bajar en colores alternados

1 / 6
Juegue una carta de valor inmediatamente inferior y color opuesto. Un 8 rojo se juega sobre un 9 negro; un 8 negro no es válido.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice la carta superior del movimiento.

Juegue una carta de valor inmediatamente inferior y color opuesto. Un 8 rojo se juega sobre un 9 negro; un 8 negro no es válido.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice la carta superior del movimiento.
  2. Mueva la secuencia 8♥, 7♣, 6♦ bajo el 9♠.
  3. La columna sigue descendiendo y alterna rojo y negro.

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