LE GUIDE DU JEU
Gin Rummy
Former des combinaisons et réduire le bois mort.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Former des combinaisons et réduire la valeur des cartes non combinées, appelée bois mort.
Variante jouée : Deux joueurs · knock au lieu du tirage dans cette variante · limite 10
- Joueurs
- 2
- Durée
- 10–25 min
- Paquet
- 52 cartes
Mise en place
- 2 joueurs, 10 cartes chacun; une carte visible commence la défausse.
- Combinaison: groupe de 3 ou 4 cartes de même rang, ou suite d'au moins 3 cartes consécutives de même couleur.
- As bas uniquement; Q-K-A est interdit.
- Valeur bois mort: As 1, 2-10 valeur faciale, figures 10.
Déroulement d'un tour ou d'une manche
- À son tour, piocher la carte supérieure de la pioche ou de la défausse.
- Puis défausser une carte; on ne peut pas reprendre la défausse et rejeter immédiatement cette même carte.
- Après défausse, le joueur peut frapper si son bois mort est inférieur ou égal à 10, ou annoncer gin à 0.
Règles détaillées
Règles détaillées
Variante jouée : Deux joueurs · knock au lieu du tirage dans cette variante · limite 10 · Version 1.0.0
Objectif
Former des combinaisons et réduire la valeur des cartes non combinées, appelée bois mort.
Mise en place
- 2 joueurs, 10 cartes chacun; une carte visible commence la défausse.
- Combinaison: groupe de 3 ou 4 cartes de même rang, ou suite d'au moins 3 cartes consécutives de même couleur.
- As bas uniquement; Q-K-A est interdit.
- Valeur bois mort: As 1, 2-10 valeur faciale, figures 10.
Déroulement d'un tour ou d'une manche
- À son tour, piocher la carte supérieure de la pioche ou de la défausse.
- Puis défausser une carte; on ne peut pas reprendre la défausse et rejeter immédiatement cette même carte.
- Après défausse, le joueur peut frapper si son bois mort est inférieur ou égal à 10, ou annoncer gin à 0.
Actions légales et obligations
- Une carte ne peut appartenir qu'à une combinaison dans le calcul optimal.
- Après un knock non-gin, l'adversaire peut poser ses cartes de bois mort sur les combinaisons du frappeur.
- Aucun layoff n'est permis contre un gin.
Score
- Knock réussi: différence entre bois mort adverse après layoff et bois mort du frappeur.
- Undercut: si l'adversaire a un bois mort inférieur ou égal, il marque la différence +25.
- Gin: 25 + tout le bois mort adverse.
- La main nulle après épuisement de la pioche n'attribue aucun point.
Fin de partie
- La manche se termine par knock/gin ou lorsque la pioche n'a plus que deux cartes sans knock.
- La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 100 points; bonus de partie configurables désactivés par défaut.
Cas particuliers et variantes verrouillées
- Au premier tour, le non-donneur peut prendre l'upcard ou passer; le donneur a ensuite la même option; si les deux passent, le non-donneur pioche au stock.
- Big gin et Oklahoma Gin sont désactivés.
Intelligence artificielle
Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.
Facile
Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.
Normal
Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.
Difficile
Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.
- Facile conserve les combinaisons faites et défausse le bois mort le plus élevé.
- Normal calcule la meilleure partition en melds et évite les défausses utiles à l'adversaire selon l'historique visible.
- Difficile estime les cartes probables de l'adversaire, compare knock immédiat et poursuite vers gin.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Choisir son tirage
1 / 8Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- La réserve est disponible.
- Retournez les cartes distribuées.
- Le 9♥ peut compléter votre suite cachée 7♥–8♥.
Cartes à examiner
01 · Situation
La réserve est disponible.
Au début du tour ordinaire, choisissez la pioche ou le sommet de la défausse, puis défaussez une carte. Les combinaisons restent dans votre main pendant le jeu.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable