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DER SPIELLEITFADEN

Gin Rummy

Kombinationen bilden und Restpunkte verringern.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Kombinationen bilden und den Wert der nicht gemeldeten Karten, die sogenannten Restpunkte, verringern.

Gespielte Variante: Zwei Spieler · in dieser Variante Knock statt Ziehen · Limit 10

Spieler
2
Dauer
10–25 Min.
Kartensatz
52 Karten

Aufbau

  1. 2 Spieler, je 10 Karten; eine offene Karte beginnt den Ablagestapel.
  2. Kombination: Gruppe aus 3 oder 4 Karten desselben Rangs oder Straße aus mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.
  3. Ass nur niedrig; Q-K-A ist verboten.
  4. Restpunktwerte: Ass 1, 2–10 nach Kartenwert, Bildkarten 10.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte des Nachziehstapels oder des Ablagestapels.
  2. Dann eine Karte abwerfen; man darf den Ablagestapel nicht wieder aufnehmen und sofort dieselbe Karte abwerfen.
  3. Nach dem Ablegen darf der Spieler bei höchstens 10 Restpunkten klopfen oder bei 0 Gin ansagen.
Ausführliche Regeln

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Zwei Spieler · in dieser Variante Knock statt Ziehen · Limit 10 · Version 1.0.0

Ziel

Kombinationen bilden und den Wert der nicht gemeldeten Karten, die sogenannten Restpunkte, verringern.

Aufbau

  1. 2 Spieler, je 10 Karten; eine offene Karte beginnt den Ablagestapel.
  2. Kombination: Gruppe aus 3 oder 4 Karten desselben Rangs oder Straße aus mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.
  3. Ass nur niedrig; Q-K-A ist verboten.
  4. Restpunktwerte: Ass 1, 2–10 nach Kartenwert, Bildkarten 10.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte des Nachziehstapels oder des Ablagestapels.
  2. Dann eine Karte abwerfen; man darf den Ablagestapel nicht wieder aufnehmen und sofort dieselbe Karte abwerfen.
  3. Nach dem Ablegen darf der Spieler bei höchstens 10 Restpunkten klopfen oder bei 0 Gin ansagen.

Zulässige Spielzüge und Pflichten

  • Eine Karte kann im Optimalwert nur zu einer einzigen Kombination gehören.
  • Nach einem Klopfen ohne Gin kann der Gegner seine nicht gemeldeten Karten an die Kombinationen des Klopfenden anlegen.
  • Gegen einen Gin ist kein Layoff erlaubt.

Punkte

  • Erfolgreiches Klopfen: Differenz zwischen den Restpunkten des Gegners nach dem Anlegen und den Restpunkten des Klopfenden.
  • Undercut: Hat der Gegner gleich viele oder weniger Restpunkte, erhält er die Differenz plus 25 Punkte.
  • Gin: 25 + die gesamte Punktzahl der ungemeldeten Karten des Gegners.
  • Eine unentschiedene Runde nach Aufbrauchen des Nachziehstapels bringt keine Punkte.

Spielende

  • Die Runde endet durch Knock/Gin oder wenn im Talon nur noch zwei Karten liegen, ohne Knock.
  • Die Partie endet, wenn ein Spieler 100 Punkte erreicht; konfigurierbare Partienboni sind standardmäßig deaktiviert.

Sonderfälle und gesperrte Varianten

  • Im ersten Zug darf der Nichtgeber die aufgedeckte Karte nehmen oder passen; der Geber hat danach dieselbe Option; wenn beide passen, zieht der Nichtgeber vom Stock.
  • Big Gin und Oklahoma Gin sind deaktiviert.

Künstliche Intelligenz

Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.

Einfach

Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.

Normal

Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.

Schwer

Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.

  • Einfach behält gebildete Kombinationen und wirft die nicht gemeldete Karte mit dem höchsten Wert ab.
  • Normal berechnet die beste Meld-Aufteilung und vermeidet für den Gegner nützliche Abwürfe anhand der sichtbaren Historie.
  • Schwer schätzt die wahrscheinlichen Karten des Gegners, vergleicht sofortiges Knock mit dem Weg zu Gin.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Ziehen wählen

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Zu Beginn des regulären Zuges wählen Sie den Nachzugstapel oder die oberste Karte des Ablagestapels und legen dann eine Karte ab. Kombinationen bleiben während des Spiels auf der Hand.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Die Reserve ist verfügbar.

Zu Beginn des regulären Zuges wählen Sie den Nachzugstapel oder die oberste Karte des Ablagestapels und legen dann eine Karte ab. Kombinationen bleiben während des Spiels auf der Hand.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Die Reserve ist verfügbar.
  2. Decken Sie die ausgeteilten Karten auf.
  3. Die 9♥ kann Ihre verdeckte Straße 7♥–8♥ vervollständigen.

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