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GUÍA DEL JUEGO

Gin rummy

Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.

Variante jugada: Dos jugadores · knock en lugar de robar en esta variante · límite 10

Jugadores
2
Duración
10–25 min
Baraja
52 cartas

Preparación

  1. 2 jugadores, 10 cartas cada uno; una carta visible inicia el descarte.
  2. Combinación: grupo de 3 o 4 cartas del mismo rango, o escalera de al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo.
  3. Solo as bajo; Q-K-A está prohibido.
  4. Valor de las cartas sin combinar: As 1, 2-10 valor nominal, figuras 10.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. En su turno, robar la carta superior del mazo o del descarte.
  2. Luego descarte una carta; no se puede tomar la carta del descarte y volver a descartar inmediatamente esa misma carta.
  3. Después del descarte, el jugador puede golpear si sus cartas sin combinar suman 10 puntos o menos, o anunciar gin con 0.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Dos jugadores · knock en lugar de robar en esta variante · límite 10 · Versión 1.0.0

Objetivo

Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.

Preparación

  1. 2 jugadores, 10 cartas cada uno; una carta visible inicia el descarte.
  2. Combinación: grupo de 3 o 4 cartas del mismo rango, o escalera de al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo.
  3. Solo as bajo; Q-K-A está prohibido.
  4. Valor de las cartas sin combinar: As 1, 2-10 valor nominal, figuras 10.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. En su turno, robar la carta superior del mazo o del descarte.
  2. Luego descarte una carta; no se puede tomar la carta del descarte y volver a descartar inmediatamente esa misma carta.
  3. Después del descarte, el jugador puede golpear si sus cartas sin combinar suman 10 puntos o menos, o anunciar gin con 0.

Acciones legales y obligaciones

  • Una carta solo puede pertenecer a una combinación en el cálculo óptimo.
  • Tras un knock sin gin, el adversario puede añadir sus cartas sin combinar a las combinaciones del jugador que ha golpeado.
  • No se permite añadir cartas a las combinaciones del rival contra un gin.

Puntuación

  • Knock logrado: diferencia entre los puntos de las cartas sin combinar del adversario tras los añadidos y los del jugador que declara knock.
  • Undercut: si el rival tiene igual o menor puntuación en cartas sin combinar, marca la diferencia +25.
  • Gin: 25 + el total de puntos de las cartas sin combinar del rival.
  • La mano nula después de agotar el mazo no otorga puntos.

Fin de la partida

  • La ronda termina por knock/gin o cuando el mazo solo tiene dos cartas sin knock.
  • La partida termina cuando un jugador alcanza 100 puntos; los bonos de partida configurables están desactivados por defecto.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • En la primera vuelta, el no repartidor puede tomar la carta descubierta o pasar; luego el repartidor tiene la misma opción; si ambos pasan, el no repartidor roba del mazo.
  • Big gin y Oklahoma Gin están desactivados.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • Fácil conserva las combinaciones hechas y descarta la carta sin combinar de mayor valor.
  • Normal calcula la mejor combinación de melds y evita descartar cartas útiles para el adversario según el historial visible.
  • Difícil estima las cartas probables del adversario, compara knock inmediato y continuar hacia gin.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Elegir el robo

1 / 8
Al comienzo del turno normal, elija la pila de robo o la carta superior del descarte y luego descarte una carta. Las combinaciones permanecen en su mano durante la partida.

Cartas para examinar

01 · Situación

La reserva está disponible.

Al comienzo del turno normal, elija la pila de robo o la carta superior del descarte y luego descarte una carta. Las combinaciones permanecen en su mano durante la partida.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. La reserva está disponible.
  2. Dé la vuelta a las cartas repartidas.
  3. El 9♥ puede completar su escalera oculta 7♥–8♥.

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