GUÍA DEL JUEGO
Gin rummy
Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.
Variante jugada: Dos jugadores · knock en lugar de robar en esta variante · límite 10
- Jugadores
- 2
- Duración
- 10–25 min
- Baraja
- 52 cartas
Preparación
- 2 jugadores, 10 cartas cada uno; una carta visible inicia el descarte.
- Combinación: grupo de 3 o 4 cartas del mismo rango, o escalera de al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo.
- Solo as bajo; Q-K-A está prohibido.
- Valor de las cartas sin combinar: As 1, 2-10 valor nominal, figuras 10.
Desarrollo de un turno o una ronda
- En su turno, robar la carta superior del mazo o del descarte.
- Luego descarte una carta; no se puede tomar la carta del descarte y volver a descartar inmediatamente esa misma carta.
- Después del descarte, el jugador puede golpear si sus cartas sin combinar suman 10 puntos o menos, o anunciar gin con 0.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: Dos jugadores · knock en lugar de robar en esta variante · límite 10 · Versión 1.0.0
Objetivo
Formar combinaciones y reducir los puntos de las cartas sin combinar.
Preparación
- 2 jugadores, 10 cartas cada uno; una carta visible inicia el descarte.
- Combinación: grupo de 3 o 4 cartas del mismo rango, o escalera de al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo.
- Solo as bajo; Q-K-A está prohibido.
- Valor de las cartas sin combinar: As 1, 2-10 valor nominal, figuras 10.
Desarrollo de un turno o una ronda
- En su turno, robar la carta superior del mazo o del descarte.
- Luego descarte una carta; no se puede tomar la carta del descarte y volver a descartar inmediatamente esa misma carta.
- Después del descarte, el jugador puede golpear si sus cartas sin combinar suman 10 puntos o menos, o anunciar gin con 0.
Acciones legales y obligaciones
- Una carta solo puede pertenecer a una combinación en el cálculo óptimo.
- Tras un knock sin gin, el adversario puede añadir sus cartas sin combinar a las combinaciones del jugador que ha golpeado.
- No se permite añadir cartas a las combinaciones del rival contra un gin.
Puntuación
- Knock logrado: diferencia entre los puntos de las cartas sin combinar del adversario tras los añadidos y los del jugador que declara knock.
- Undercut: si el rival tiene igual o menor puntuación en cartas sin combinar, marca la diferencia +25.
- Gin: 25 + el total de puntos de las cartas sin combinar del rival.
- La mano nula después de agotar el mazo no otorga puntos.
Fin de la partida
- La ronda termina por knock/gin o cuando el mazo solo tiene dos cartas sin knock.
- La partida termina cuando un jugador alcanza 100 puntos; los bonos de partida configurables están desactivados por defecto.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- En la primera vuelta, el no repartidor puede tomar la carta descubierta o pasar; luego el repartidor tiene la misma opción; si ambos pasan, el no repartidor roba del mazo.
- Big gin y Oklahoma Gin están desactivados.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- Fácil conserva las combinaciones hechas y descarta la carta sin combinar de mayor valor.
- Normal calcula la mejor combinación de melds y evita descartar cartas útiles para el adversario según el historial visible.
- Difícil estima las cartas probables del adversario, compara knock inmediato y continuar hacia gin.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Elegir el robo
1 / 8Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- La reserva está disponible.
- Dé la vuelta a las cartas repartidas.
- El 9♥ puede completar su escalera oculta 7♥–8♥.
Cartas para examinar
01 · Situación
La reserva está disponible.
Al comienzo del turno normal, elija la pila de robo o la carta superior del descarte y luego descarte una carta. Las combinaciones permanecen en su mano durante la partida.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables