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GUIDA DEL GIOCO

Gin Rummy

Formare combinazioni e ridurre i punti delle carte non combinate.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Formare combinazioni e ridurre il valore delle carte non combinate, detto deadwood.

Variante giocata: Due giocatori · knock al posto della pesca in questa variante · limite 10

Giocatori
2
Durata
10–25 min
Mazzo
52 carte

Preparazione

  1. 2 giocatori, 10 carte ciascuno; una carta scoperta avvia lo scarto.
  2. Combinazione: gruppo di 3 o 4 carte dello stesso valore, oppure scala di almeno 3 carte consecutive dello stesso seme.
  3. Solo asso basso; Q-K-A è vietato.
  4. Valore delle carte non combinate: Asso 1, 2-10 valore nominale, figure 10.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Al proprio turno, pescare la carta in cima al mazzo o agli scarti.
  2. Poi scartare una carta; non si può prendere la carta dagli scarti e scartare immediatamente la stessa carta.
  3. Dopo lo scarto, il giocatore può bussare se i punti delle sue carte non combinate sono al massimo 10, oppure annunciare gin a 0.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: Due giocatori · knock al posto della pesca in questa variante · limite 10 · Versione 1.0.0

Obiettivo

Formare combinazioni e ridurre il valore delle carte non combinate, detto deadwood.

Preparazione

  1. 2 giocatori, 10 carte ciascuno; una carta scoperta avvia lo scarto.
  2. Combinazione: gruppo di 3 o 4 carte dello stesso valore, oppure scala di almeno 3 carte consecutive dello stesso seme.
  3. Solo asso basso; Q-K-A è vietato.
  4. Valore delle carte non combinate: Asso 1, 2-10 valore nominale, figure 10.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Al proprio turno, pescare la carta in cima al mazzo o agli scarti.
  2. Poi scartare una carta; non si può prendere la carta dagli scarti e scartare immediatamente la stessa carta.
  3. Dopo lo scarto, il giocatore può bussare se i punti delle sue carte non combinate sono al massimo 10, oppure annunciare gin a 0.

Azioni consentite e obblighi

  • Una carta può appartenere a una sola combinazione nel calcolo ottimale.
  • Dopo una bussata senza gin, l'avversario può aggiungere le proprie carte non combinate alle combinazioni di chi ha bussato.
  • Non è consentito alcun layoff contro un gin.

Punteggio

  • Bussata riuscita: differenza tra i punti delle carte non combinate dell'avversario dopo le aggiunte e quelli di chi ha bussato.
  • Undercut: se l'avversario ha un punteggio delle carte non combinate inferiore o uguale, segna la differenza +25.
  • Gin: 25 + il totale dei punti delle carte non combinate dell'avversario.
  • La mano nulla dopo l'esaurimento del mazzo non assegna alcun punto.

Fine partita

  • La mano termina con bussata/gin o quando nel mazzo restano solo due carte senza bussata.
  • La partita termina quando un giocatore raggiunge 100 punti; i bonus di partita configurabili sono disattivati per impostazione predefinita.

Casi particolari e varianti bloccate

  • Nel primo turno, chi non è mazziere può prendere la carta scoperta oppure passare; poi il mazziere ha la stessa opzione; se entrambi passano, chi non è mazziere pesca dal mazzo.
  • Big gin e Oklahoma Gin sono disattivati.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • Facile conserva le combinazioni formate e scarta la carta non combinata di valore più alto.
  • Normale calcola la migliore suddivisione in combinazioni ed evita gli scarti utili all'avversario in base alla cronologia visibile.
  • Difficile stima le carte probabili dell'avversario, confronta il knock immediato con la corsa al gin.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Scegliere la pescata

1 / 8
All'inizio del turno normale, scegliete il mazzo o la cima degli scarti, poi scartate una carta. Le combinazioni restano in mano durante la partita.

Carte da esaminare

01 · Situazione

La riserva è disponibile.

All'inizio del turno normale, scegliete il mazzo o la cima degli scarti, poi scartate una carta. Le combinazioni restano in mano durante la partita.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. La riserva è disponibile.
  2. Scoprite le carte distribuite.
  3. Il 9♥ può completare la vostra scala nascosta 7♥–8♥.

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