← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Gin Rummy

Twórz układy i zmniejszaj wartość kart poza układami.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Twórz układy i zmniejszaj wartość kart poza układami, czyli tzw. martwych kart.

Grana wersja: Dwóch graczy · zapukanie zamiast dobierania w tej odmianie · limit 10

Gracze
2
Czas trwania
10–25 min
Talia
52 karty

Przygotowanie

  1. 2 graczy, po 10 kart; jedna odkryta karta rozpoczyna stos odrzuconych.
  2. Kombinacja: grupa 3 lub 4 kart tej samej rangi albo sekwens z co najmniej 3 kolejnych kart tego samego koloru.
  3. Tylko niski as; Q-K-A jest zabronione.
  4. Punkty za karty poza układami: as 1, 2–10 według wartości na karcie, figury 10.

Przebieg tury lub rozdania

  1. W swojej turze dobierz wierzchnią kartę ze stosu dobierania lub stosu odrzuconych.
  2. Następnie odrzuć jedną kartę; nie można odzyskać odrzuconej karty i natychmiast odrzucić tej samej karty.
  3. Po odrzuceniu karty gracz może zapukać, jeśli wartość jego kart niepołączonych w układy wynosi najwyżej 10, lub zgłosić gin przy 0.
Szczegółowe zasady

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Dwóch graczy · zapukanie zamiast dobierania w tej odmianie · limit 10 · Wersja 1.0.0

Cel

Twórz układy i zmniejszaj wartość kart poza układami, czyli tzw. martwych kart.

Przygotowanie

  1. 2 graczy, po 10 kart; jedna odkryta karta rozpoczyna stos odrzuconych.
  2. Kombinacja: grupa 3 lub 4 kart tej samej rangi albo sekwens z co najmniej 3 kolejnych kart tego samego koloru.
  3. Tylko niski as; Q-K-A jest zabronione.
  4. Punkty za karty poza układami: as 1, 2–10 według wartości na karcie, figury 10.

Przebieg tury lub rozdania

  1. W swojej turze dobierz wierzchnią kartę ze stosu dobierania lub stosu odrzuconych.
  2. Następnie odrzuć jedną kartę; nie można odzyskać odrzuconej karty i natychmiast odrzucić tej samej karty.
  3. Po odrzuceniu karty gracz może zapukać, jeśli wartość jego kart niepołączonych w układy wynosi najwyżej 10, lub zgłosić gin przy 0.

Dozwolone ruchy i obowiązki

  • Karta może należeć tylko do jednej kombinacji przy obliczaniu optymalnym.
  • Po zapukaniu bez gin przeciwnik może dołożyć swoje karty niepołączone w układy do układów gracza, który zapukał.
  • Nie wolno dokładać do gin.

Wynik

  • Udane zapukanie: różnica między wartością kart poza układami przeciwnika po dokładaniu a wartością takich kart gracza, który zapukał.
  • Podcięcie (undercut): jeśli przeciwnik ma mniej lub tyle samo punktów za karty poza układami, otrzymuje różnicę punktów +25.
  • Gin: 25 + suma punktów kart przeciwnika niewchodzących w układy.
  • Remisowa ręka po wyczerpaniu talii nie przyznaje punktów.

Koniec gry

  • Rozdanie kończy się zapukaniem lub gin albo, bez zapukania, gdy w stosie dobierania zostają tylko dwie karty.
  • Gra kończy się, gdy gracz osiągnie 100 punktów; konfigurowalne bonusy za grę są domyślnie wyłączone.

Zablokowane warianty i przypadki szczególne

  • W pierwszej turze gracz nierozdający może wziąć odkrytą kartę albo spasować; rozdający ma potem tę samą możliwość. Jeśli obaj spasują, gracz nierozdający dobiera ze stosu.
  • Big gin i Oklahoma Gin są wyłączone.

Sztuczna inteligencja

AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.

Łatwy

Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.

Normalny

Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.

Trudny

Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.

  • Poziom łatwy zachowuje gotowe układy i odrzuca najwyższą kartę poza układami.
  • Normalny oblicza najlepszy podział na meldy i unika odrzucania kart przydatnych przeciwnikowi na podstawie widocznej historii.
  • Poziom trudny szacuje prawdopodobne karty przeciwnika i porównuje natychmiastowe zapukanie z dalszą grą do gin.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Wybierz sposób dobierania

1 / 8
Na początku zwykłej tury wybierz dobieranie albo wierzch stosu kart odrzuconych, a potem odrzuć jedną kartę. Meldunki pozostają w ręce przez całą rozgrywkę.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Zapas jest dostępny.

Na początku zwykłej tury wybierz dobieranie albo wierzch stosu kart odrzuconych, a potem odrzuć jedną kartę. Meldunki pozostają w ręce przez całą rozgrywkę.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Zapas jest dostępny.
  2. Odwróć rozdane karty.
  3. 9♥ może dopełnić Twoją zakrytą sekwencję 7♥–8♥.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki