GUIA DO JOGO
Gin Rummy
Forme combinações e reduza os pontos das cartas não combinadas.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO
Regras essenciais
Objetivo
Forme combinações e reduza os pontos das cartas não combinadas (deadwood).
Variante jogada: Dois jogadores · bater em vez de comprar nesta variante · limite 10
- Jogadores
- 2
- Duração
- 10–25 min
- Baralho
- 52 cartas
Configuração
- 2 jogadores, 10 cartas cada; uma carta virada inicia o descarte.
- Combinação: grupo de 3 ou 4 cartas do mesmo valor, ou sequência de pelo menos 3 cartas consecutivas do mesmo naipe.
- Somente Ás baixo; Q-K-A é proibido.
- Pontos das cartas não combinadas: Ás 1, 2-10 valor indicado na carta, figuras 10.
Decorrer de uma vez ou de uma ronda
- Na sua vez, comprar a carta do topo do monte de compra ou do descarte.
- Em seguida, descarte uma carta; não pode recolher uma carta do descarte e voltar a descartá-la imediatamente.
- Depois do descarte, o jogador pode bater se tiver 10 pontos ou menos de cartas não combinadas, ou anunciar gin com 0.
Regras detalhadas
Regras detalhadas
Variante jogada: Dois jogadores · bater em vez de comprar nesta variante · limite 10 · Versão 1.0.0
Objetivo
Forme combinações e reduza os pontos das cartas não combinadas (deadwood).
Configuração
- 2 jogadores, 10 cartas cada; uma carta virada inicia o descarte.
- Combinação: grupo de 3 ou 4 cartas do mesmo valor, ou sequência de pelo menos 3 cartas consecutivas do mesmo naipe.
- Somente Ás baixo; Q-K-A é proibido.
- Pontos das cartas não combinadas: Ás 1, 2-10 valor indicado na carta, figuras 10.
Decorrer de uma vez ou de uma ronda
- Na sua vez, comprar a carta do topo do monte de compra ou do descarte.
- Em seguida, descarte uma carta; não pode recolher uma carta do descarte e voltar a descartá-la imediatamente.
- Depois do descarte, o jogador pode bater se tiver 10 pontos ou menos de cartas não combinadas, ou anunciar gin com 0.
Ações legais e obrigações
- Uma carta só pode pertencer a uma combinação no cálculo ótimo.
- Após bater sem gin, o adversário pode juntar as suas cartas não combinadas às combinações de quem bateu.
- Nenhum layoff é permitido contra um gin.
Pontuação
- Knock bem-sucedido: diferença entre os pontos das cartas não combinadas do adversário após juntar cartas e os de quem bateu.
- Undercut: se o adversário tiver pontos de cartas não combinadas inferiores ou iguais, marca a diferença +25.
- Gin: 25 + o total de pontos das cartas não combinadas do adversário.
- A mão nula após o esgotamento do monte não atribui pontos.
Fim da partida
- A ronda termina por knock/gin ou quando o monte fica com apenas duas cartas sem knock.
- A partida termina quando um jogador atinge 100 pontos; bónus de partida configuráveis desativados por padrão.
Casos especiais e variantes bloqueadas
- Na primeira ronda, o não-dador pode pegar a carta aberta ou passar; o dador então tem a mesma opção; se ambos passarem, o não-dador compra do monte.
- Big gin e Oklahoma Gin estão desativados.
Inteligência artificial
As IA usam apenas a mão, as cartas públicas, o histórico permitido e as ações legais transmitidas pelo servidor.
Fácil
Escolhe apenas entre as ações legais, com uma dose de aleatoriedade e sem antecipação profunda.
Normal
Aplica uma estratégia heurística estável, tendo em conta a pontuação, a vez e as cartas visíveis.
Difícil
Avalia várias sequências de ações, memoriza as informações públicas e reduz os erros táticos.
- Fácil conserva as combinações feitas e descarta a carta não combinada de maior valor.
- Normal calcula a melhor divisão em melds e evita descartes úteis ao adversário, conforme o histórico visível.
- Difícil estima as cartas prováveis do adversário e compara bater de imediato com continuar até gin.
02 · Cartas a examinar
Cartas a examinar
Observe os valores e os naipes destas cartas.
AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada
Escolher sua compra
1 / 8A preparar as cartas…
Ler as etapas desta demonstração
- A reserva está disponível.
- Vire as cartas distribuídas.
- O 9♥ pode completar sua sequência oculta 7♥–8♥.
Cartas a examinar
01 · Situação
A reserva está disponível.
No início do turno normal, escolha o monte ou o topo do descarte e depois descarte uma carta. As combinações permanecem na sua mão durante o jogo.
Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis