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DER SPIELLEITFADEN

Hearts

Herz-Karten und die Pik-Dame vermeiden.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Möglichst wenige Punkte erzielen, indem Sie Herzen und die Pik-Dame meiden.

Gespielte Variante: Ohne Trumpf · Herzen und Pik-Dame sind Strafkarten

Spieler
4
Dauer
15–30 Min.
Kartensatz
52 Karten

Aufbau

  1. 4 Spieler, je 13 Karten.
  2. Vor jeder Runde 3 Karten weitergeben: links, rechts, gegenüber, dann keine Weitergabe; der Zyklus wird wiederholt.
  3. Der Spieler mit der Kreuz-Zwei eröffnet den ersten Stich.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Sie müssen, wenn möglich, die geforderte Farbe bedienen.
  2. Andernfalls ist jede Karte spielbar, vorbehaltlich des ersten Stichs.
  3. Die höchste Karte der geforderten Farbe gewinnt den Stich und führt den nächsten an.
  4. Herz ist freigegeben, sobald eine Herzkarte abgeworfen wurde. Vorher darf Herz nur angespielt werden, wenn der Spieler ausschließlich Herzkarten hat.
Ausführliche Regeln

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Ohne Trumpf · Herzen und Pik-Dame sind Strafkarten · Version 1.0.0

Ziel

Möglichst wenige Punkte erzielen, indem Sie Herzen und die Pik-Dame meiden.

Aufbau

  1. 4 Spieler, je 13 Karten.
  2. Vor jeder Runde 3 Karten weitergeben: links, rechts, gegenüber, dann keine Weitergabe; der Zyklus wird wiederholt.
  3. Der Spieler mit der Kreuz-Zwei eröffnet den ersten Stich.

Ablauf eines Zuges oder einer Runde

  1. Sie müssen, wenn möglich, die geforderte Farbe bedienen.
  2. Andernfalls ist jede Karte spielbar, vorbehaltlich des ersten Stichs.
  3. Die höchste Karte der geforderten Farbe gewinnt den Stich und führt den nächsten an.
  4. Herz ist freigegeben, sobald eine Herzkarte abgeworfen wurde. Vorher darf Herz nur angespielt werden, wenn der Spieler ausschließlich Herzkarten hat.

Zulässige Spielzüge und Pflichten

  • Im ersten Stich dürfen weder Herz noch die Pik-Dame gespielt werden, es sei denn, der Spieler besitzt keine andere zulässige Karte.
  • Die Farben folgen der Reihenfolge 2 bis Ass; keine Farbe ist Trumpf.
  • Ein Spieler muss bedienen, wenn er die Farbe besitzt.

Punkte

  • Jedes Herz zählt 1 Punkt; Pik-Dame zählt 13; insgesamt 26.
  • Wenn ein Spieler alle 26 Punkte nimmt, macht er den Mond: Er erhält 0 und die anderen drei 26, klassische Option.
  • Punkte werden addiert; das Ziel ist die niedrigste Gesamtsumme.

Spielende

  • Eine Runde endet nach 13 Stichen.
  • Die Partie endet am Ende einer Runde, wenn ein Spieler 100 oder mehr erreicht; die niedrigste Punktzahl gewinnt.

Sonderfälle und gesperrte Varianten

  • Bei Gleichstand auf den kleinsten Punktestand wird eine weitere Runde gespielt.
  • Die Variante Karo-Bube −10 und ein Durchmarsch mit Punktabzug sind deaktiviert.

Künstliche Intelligenz

Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.

Einfach

Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.

Normal

Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.

Schwer

Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.

  • Einfach vermeidet es, sofort Punkte zu nehmen.
  • Normal gibt gefährliche Karten ab, spielt klein zu, wirft die Pik-Dame zum richtigen Zeitpunkt ab und achtet auf die gebrochenen Herzen.
  • Schwer merkt sich leere Farben, erkennt einen Moon-Versuch und passt die Verteidigung an.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Drei Karten tauschen

1 / 6
Vor dem Geben wählen Sie drei Karten zum Weitergeben. Der Zyklus ist links, rechts, gegenüber, dann keine Weitergabe. Prüfen Sie die angezeigte Richtung, bevor Sie bestätigen.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.

Vor dem Geben wählen Sie drei Karten zum Weitergeben. Der Zyklus ist links, rechts, gegenüber, dann keine Weitergabe. Prüfen Sie die angezeigte Richtung, bevor Sie bestätigen.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
  2. Wählen Sie die drei zu übergebenden Karten aus.
  3. Der Empfänger richtet sich nach dem Austeilzyklus.

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