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LE GUIDE DU JEU

Hearts

Éviter les cœurs et la dame de pique.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Obtenir le moins de points possible en évitant les cœurs et la Dame de pique.

Variante jouée : Sans atout · cœurs et Dame de pique pénalisants

Joueurs
4
Durée
15–30 min
Paquet
52 cartes

Mise en place

  1. 4 joueurs, 13 cartes chacun.
  2. Avant chaque manche, passer 3 cartes: à gauche, à droite, en face, puis aucun passage; cycle répété.
  3. Le détenteur du 2 de trèfle entame le premier pli.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Il faut suivre la couleur demandée si possible.
  2. Sinon toute carte est jouable, sous réserve du premier pli.
  3. La plus forte carte de la couleur demandée gagne le pli et entame le suivant.
  4. Les cœurs sont brisés lorsqu'un cœur est défaussé; ils ne peuvent être entamés avant, sauf si le joueur n'a que des cœurs.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : Sans atout · cœurs et Dame de pique pénalisants · Version 1.0.0

Objectif

Obtenir le moins de points possible en évitant les cœurs et la Dame de pique.

Mise en place

  1. 4 joueurs, 13 cartes chacun.
  2. Avant chaque manche, passer 3 cartes: à gauche, à droite, en face, puis aucun passage; cycle répété.
  3. Le détenteur du 2 de trèfle entame le premier pli.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Il faut suivre la couleur demandée si possible.
  2. Sinon toute carte est jouable, sous réserve du premier pli.
  3. La plus forte carte de la couleur demandée gagne le pli et entame le suivant.
  4. Les cœurs sont brisés lorsqu'un cœur est défaussé; ils ne peuvent être entamés avant, sauf si le joueur n'a que des cœurs.

Actions légales et obligations

  • Au premier pli, aucun cœur ni Dame de pique ne peut être joué sauf si le joueur ne possède aucune autre carte légale.
  • Les couleurs suivent l'ordre 2 à As; aucune couleur n'est atout.
  • Un joueur doit fournir la couleur lorsqu'il la possède.

Score

  • Chaque cœur vaut 1 point; Dame de pique vaut 13; total 26.
  • Si un joueur prend les 26 points, il réalise la lune: il marque 0 et les trois autres 26, option canonique.
  • Les scores sont cumulés; plus faible total recherché.

Fin de partie

  • Une manche se termine après 13 plis.
  • La partie se termine à la fin d'une manche lorsqu'un joueur atteint 100 ou plus; le plus petit score gagne.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • En cas d'égalité au plus petit score, jouer une manche supplémentaire.
  • La variante Valet de carreau -10 et le tir de lune soustractif sont désactivés.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • Facile évite de prendre des points immédiats.
  • Normal passe les cartes dangereuses, suit bas, décharge la Dame de pique au bon moment et surveille les cœurs brisés.
  • Difficile mémorise les couleurs vides, détecte une tentative de lune et adapte la défense.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Échanger trois cartes

1 / 6
Avant la donne, choisissez trois cartes à passer. Le cycle est gauche, droite, en face, puis aucune passe. Consultez la direction affichée avant de valider.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez les cartes de cet exemple.

Avant la donne, choisissez trois cartes à passer. Le cycle est gauche, droite, en face, puis aucune passe. Consultez la direction affichée avant de valider.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez les cartes de cet exemple.
  2. Sélectionnez les trois cartes à transmettre.
  3. Le destinataire dépend du cycle de la donne.

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