JÁTÉKÚTMUTATÓ
Szívek
Kerülje a kőröket és a pikk dámát.

01 · A LÉNYEG MEGÉRTÉSE
Alapvető szabályok
Cél
A lehető legkevesebb pont szerzése a kőrök és a pikk dáma elkerülésével.
Játszott változat: Adutlan · a kőrök és a pikk dáma büntetőpontot érnek
- Játékosok
- 4
- Időtartam
- 15–30 perc
- Pakli
- 52 kártya
Előkészítés
- 4 játékos, fejenként 13 lap.
- Minden leosztás előtt adjon át 3 lapot: balra, jobbra, szembe, majd nincs átadás; a ciklus ismétlődik.
- A treff 2 birtokosa kezdi az első ütést.
Egy kör vagy leosztás menete
- A kért színt kell követni, ha lehet.
- Máskülönben bármelyik kártya kijátszható, az első ütésre vonatkozó szabálytól függően.
- A hívott szín legerősebb lapja viszi az ütést; a győztes indítja a következőt.
- A kőr akkor törik meg, ha egy kőrt eldobnak; előtte nem lehet kőrrel nyitni, kivéve ha a játékosnak csak kőr van a kezében.
Részletes szabályok
Részletes szabályok
Játszott változat: Adutlan · a kőrök és a pikk dáma büntetőpontot érnek · Verzió 1.0.0
Cél
A lehető legkevesebb pont szerzése a kőrök és a pikk dáma elkerülésével.
Előkészítés
- 4 játékos, fejenként 13 lap.
- Minden leosztás előtt adjon át 3 lapot: balra, jobbra, szembe, majd nincs átadás; a ciklus ismétlődik.
- A treff 2 birtokosa kezdi az első ütést.
Egy kör vagy leosztás menete
- A kért színt kell követni, ha lehet.
- Máskülönben bármelyik kártya kijátszható, az első ütésre vonatkozó szabálytól függően.
- A hívott szín legerősebb lapja viszi az ütést; a győztes indítja a következőt.
- A kőr akkor törik meg, ha egy kőrt eldobnak; előtte nem lehet kőrrel nyitni, kivéve ha a játékosnak csak kőr van a kezében.
Szabályos lépések és kötelezettségek
- Az első ütésben kőrt és pikk dámát nem lehet kijátszani, kivéve ha a játékosnak nincs más szabályos lapja.
- A színek 2-től ászig követik a sorrendet; egyik szín sem adu.
- A játékosnak követnie kell a hívott színt, ha van belőle lapja.
Pontszám
- Minden kőr 1 pontot ér; a pikk dáma 13-at; összesen 26.
- Ha egy játékos mind a 26 pontot viszi, teljesíti a holdat: 0 pontot kap, a másik három 26-ot, kanonikus opció.
- A pontok összeadódnak; a cél a lehető legalacsonyabb összpontszám.
Játék vége
- Egy menet 13 ütés után ér véget.
- A játék akkor ér véget, amikor egy játékos egy kör végén eléri a 100-at vagy többet; a kisebb pontszám nyer.
Különleges esetek és rögzített változatok
- Döntetlen esetén a legalacsonyabb pontszámnál játsszanak még egy leosztást.
- A káró bubi -10 pontos változata és az összes büntetőlap elviteléért járó pontlevonás ki van kapcsolva.
Mesterséges intelligencia
Az MI csak a saját kezét, a nyilvános lapokat, az engedélyezett előzményeket és a szerver által továbbított jogszerű lépéseket használja.
Könnyű
Csak a legális lépések közül választ, némi véletlennel és mély előrelátás nélkül.
Normál
Egy stabil heurisztikus stratégiát alkalmaz, figyelembe veszi az állást, a kört és a látható lapokat.
Nehéz
Több lépéssorozatot értékel, megjegyzi a nyilvános információkat, és csökkenti a taktikai hibákat.
- Könnyű: kerüli az azonnali pontok felvételét.
- A Normál továbbadja a veszélyes lapokat, alacsony lappal ad színt, jókor dobja el a pikk dámát, és figyeli a kőr megtörését.
- A Nehéz megjegyzi az üres színeket, felismeri a holdtámadási kísérletet, és ehhez igazítja a védekezést.
02 · Megvizsgálandó kártyák
Megvizsgálandó kártyák
Nézze meg ezeknek a lapoknak az értékét és színét.
A VIDEÓS MŰVELETEKMinden lépéstípus megtekintése
Három lap cseréje
1 / 6Kártyák előkészítése…
A bemutató lépéseinek megtekintése
- Azonosítsa a példa lapjait.
- Válassza ki a továbbadandó három lapot.
- A címzett a leosztás körétől függ.
Megvizsgálandó kártyák
01 · Helyzet
Azonosítsa a példa lapjait.
A leosztás előtt válasszon három továbbadandó lapot. A sorrend: balra, jobbra, szembe, majd nincs átadás. A jóváhagyás előtt ellenőrizze a megjelenített irányt.
Oktató példa · játszható asztali lapok