GUIDA DEL GIOCO
Hearts
Evitare i cuori e la Donna di picche.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Ottenere il minor numero possibile di punti evitando i cuori e la Donna di picche.
Variante giocata: Senza atout · cuori e Donna di picche penalizzanti
- Giocatori
- 4
- Durata
- 15–30 min
- Mazzo
- 52 carte
Preparazione
- 4 giocatori, 13 carte ciascuno.
- Prima di ogni mano, passa 3 carte: a sinistra, a destra, di fronte, poi nessun passaggio; il ciclo si ripete.
- Chi ha il 2 di fiori inizia la prima presa.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Bisogna seguire il seme richiesto, se possibile.
- Altrimenti è giocabile qualsiasi carta, nel rispetto delle restrizioni della prima presa.
- La carta più alta del seme richiesto vince la presa e apre la successiva.
- I cuori si aprono quando una carta di cuori viene scartata; non si può uscire a cuori prima, salvo che il giocatore abbia solo cuori.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Senza atout · cuori e Donna di picche penalizzanti · Versione 1.0.0
Obiettivo
Ottenere il minor numero possibile di punti evitando i cuori e la Donna di picche.
Preparazione
- 4 giocatori, 13 carte ciascuno.
- Prima di ogni mano, passa 3 carte: a sinistra, a destra, di fronte, poi nessun passaggio; il ciclo si ripete.
- Chi ha il 2 di fiori inizia la prima presa.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Bisogna seguire il seme richiesto, se possibile.
- Altrimenti è giocabile qualsiasi carta, nel rispetto delle restrizioni della prima presa.
- La carta più alta del seme richiesto vince la presa e apre la successiva.
- I cuori si aprono quando una carta di cuori viene scartata; non si può uscire a cuori prima, salvo che il giocatore abbia solo cuori.
Azioni consentite e obblighi
- Alla prima presa, non si può giocare né un cuore né la Donna di picche, a meno che il giocatore non abbia nessun'altra carta legale.
- I semi seguono l’ordine 2-Asso; nessun seme è atout.
- Un giocatore deve fornire il seme quando lo possiede.
Punteggio
- Ogni carta di cuori vale 1 punto; la Donna di picche vale 13; totale 26.
- Se un giocatore prende tutti i 26 punti, realizza la luna: segna 0 e gli altri tre 26, opzione canonica.
- I punteggi si sommano; si cerca il totale più basso.
Fine partita
- Una mano termina dopo 13 prese.
- La partita termina alla fine di una mano quando un giocatore raggiunge 100 o più; vince il punteggio più basso.
Casi particolari e varianti bloccate
- In caso di parità con il punteggio più basso, gioca una manche supplementare.
- La variante Fante di quadri -10 e il tiro lunare sottrattivo sono disattivati.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile evita di prendere punti immediati.
- Normale passa le carte pericolose, segue basso, scarica la Donna di picche al momento giusto e sorveglia i cuori rotti.
- Difficile memorizza i semi vuoti, rileva un tentativo di luna e adatta la difesa.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Scambiare tre carte
1 / 6Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Individuate le carte di questo esempio.
- Selezionate le tre carte da passare.
- Il destinatario dipende dal ciclo di distribuzione.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Individuate le carte di questo esempio.
Prima della distribuzione, scegliete tre carte da passare. Il ciclo è sinistra, destra, di fronte, poi nessun passaggio. Controllate la direzione mostrata prima di confermare.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili