DE SPELGIDS
Hartenjagen
Vermijd harten en schoppenvrouw.

01 · HET PRINCIPE BEGRIJPEN
Essentiële regels
Doel
Haal zo weinig mogelijk punten door harten en schoppenvrouw te vermijden.
Gespeelde variant: Zonder troef · harten en de schoppenvrouw zijn strafkaarten
- Spelers
- 4
- Duur
- 15–30 min
- Kaartspel
- 52 kaarten
Opstelling
- 4 spelers, 13 kaarten elk.
- Voor elke ronde drie kaarten doorgeven: links, rechts, tegenover, daarna geen doorgave; cyclus herhaald.
- De speler met klavertwee komt in de eerste slag uit.
Verloop van een beurt of een ronde
- U moet, indien mogelijk, de gevraagde kleur volgen.
- Anders mag elke kaart worden gespeeld, onder voorbehoud van de eerste slag.
- De hoogste kaart van de gevraagde kleur wint de slag en begint de volgende.
- Harten is gebroken zodra een hartenkaart is afgelegd. U mag daarvoor niet met harten uitkomen, tenzij u alleen harten hebt.
Gedetailleerde regels
Gedetailleerde regels
Gespeelde variant: Zonder troef · harten en de schoppenvrouw zijn strafkaarten · Versie 1.0.0
Doel
Haal zo weinig mogelijk punten door harten en schoppenvrouw te vermijden.
Opstelling
- 4 spelers, 13 kaarten elk.
- Voor elke ronde drie kaarten doorgeven: links, rechts, tegenover, daarna geen doorgave; cyclus herhaald.
- De speler met klavertwee komt in de eerste slag uit.
Verloop van een beurt of een ronde
- U moet, indien mogelijk, de gevraagde kleur volgen.
- Anders mag elke kaart worden gespeeld, onder voorbehoud van de eerste slag.
- De hoogste kaart van de gevraagde kleur wint de slag en begint de volgende.
- Harten is gebroken zodra een hartenkaart is afgelegd. U mag daarvoor niet met harten uitkomen, tenzij u alleen harten hebt.
Toegestane acties en verplichtingen
- Op de eerste slag mag geen harten of schoppenvrouw worden gespeeld, tenzij de speler geen andere legale kaart heeft.
- Kleuren volgen de volgorde 2 tot Aas; geen enkele kleur is troef.
- Een speler moet de kleur volgen als hij die heeft.
Score
- Elke hartenkaart is 1 punt waard; Schoppenvrouw is 13; totaal 26.
- Als een speler alle 26 strafpunten neemt, maakt hij een shoot the moon: hij scoort 0 en de andere drie elk 26 volgens de canonieke optie.
- De scores worden opgeteld; het laagste totaal wordt gezocht.
Einde van het spel
- Een ronde eindigt na 13 slagen.
- Het spel eindigt aan het einde van een ronde wanneer een speler 100 of meer bereikt; de laagste score wint.
Speciale gevallen en vergrendelde varianten
- Bij een gelijke laagste score wordt een extra ronde gespeeld.
- De varianten met ruitenboer -10 en aftrek van punten bij shoot the moon zijn uitgeschakeld.
Kunstmatige intelligentie
AI's gebruiken alleen hun hand, openbare kaarten, de toegestane geschiedenis en de geldige acties die door de server worden doorgegeven.
Makkelijk
Kiest alleen uit legale acties, met een beetje willekeur en zonder diepe voorspelling.
Normaal
Past een stabiele heuristische strategie toe en houdt rekening met de score, de beurt en de zichtbare kaarten.
Moeilijk
Evalueert meerdere reeksen zetten, onthoudt openbare informatie en beperkt tactische fouten.
- Makkelijk vermijdt het nemen van directe punten.
- Normaal geeft gevaarlijke kaarten door, volgt met lage kaarten, legt schoppenvrouw op het juiste moment af en let op gebroken harten.
- Moeilijk onthoudt ontbrekende kaartkleuren, herkent pogingen om alle strafpunten te nemen en past de verdediging aan.
02 · Te bekijken kaarten
Te bekijken kaarten
Bekijk de waarden en kleuren van deze kaarten.
VIDEO-ACTIESBekijk elk type zet
Drie kaarten ruilen
1 / 6Kaarten voorbereiden…
De stappen van deze demonstratie lezen
- Herken de kaarten van dit voorbeeld.
- Selecteer de drie kaarten om door te geven.
- De ontvanger hangt af van de beurtvolgorde van de deal.
Te bekijken kaarten
01 · Situatie
Herken de kaarten van dit voorbeeld.
Voor de deelronde kiest u drie kaarten om door te geven. De cyclus is links, rechts, tegenover, daarna geen doorgave. Bekijk de getoonde richting vóór u bevestigt.
Didactisch voorbeeld · speelbare kaarten op tafel