← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Kierki

Unikaj kierów i damy pik.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Zdobyć jak najmniej punktów, unikając kier i Damy pik.

Grana wersja: Bez atu · kary za kiery i damę pik

Gracze
4
Czas trwania
15–30 min
Talia
52 karty

Przygotowanie

  1. 4 graczy, po 13 kart.
  2. Przed każdym rozdaniem przekaż 3 karty: w lewo, w prawo, naprzeciwko, a potem bez przekazywania; cykl się powtarza.
  3. Posiadacz 2♣ rozpoczyna pierwszą lewę.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Trzeba dołożyć żądany kolor, jeśli to możliwe.
  2. W przeciwnym razie można zagrać dowolną kartę, z zastrzeżeniem zasad pierwszej lewy.
  3. Najwyższa karta w żądanym kolorze wygrywa lewę i rozpoczyna następną.
  4. Kiery zostają otwarte, gdy kier zostanie odrzucony na lewę innego koloru. Wcześniej nie można nimi rozpoczynać lewy, chyba że gracz ma tylko kiery.
Szczegółowe zasady

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Bez atu · kary za kiery i damę pik · Wersja 1.0.0

Cel

Zdobyć jak najmniej punktów, unikając kier i Damy pik.

Przygotowanie

  1. 4 graczy, po 13 kart.
  2. Przed każdym rozdaniem przekaż 3 karty: w lewo, w prawo, naprzeciwko, a potem bez przekazywania; cykl się powtarza.
  3. Posiadacz 2♣ rozpoczyna pierwszą lewę.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Trzeba dołożyć żądany kolor, jeśli to możliwe.
  2. W przeciwnym razie można zagrać dowolną kartę, z zastrzeżeniem zasad pierwszej lewy.
  3. Najwyższa karta w żądanym kolorze wygrywa lewę i rozpoczyna następną.
  4. Kiery zostają otwarte, gdy kier zostanie odrzucony na lewę innego koloru. Wcześniej nie można nimi rozpoczynać lewy, chyba że gracz ma tylko kiery.

Dozwolone ruchy i obowiązki

  • W pierwszej lewie nie można zagrać żadnego kieru ani Damy pik, chyba że gracz nie ma żadnej innej legalnej karty.
  • Kolory podążają kolejnością od 2 do Asa; żaden kolor nie jest atutem.
  • Gracz musi dołożyć kolor, jeśli go ma.

Wynik

  • Każdy kier jest wart 1 punkt; dama pik 13; razem 26.
  • Jeśli gracz zdobędzie wszystkie 26 punktów, strzela do księżyca: otrzymuje 0 punktów, a każdy z pozostałych trzech graczy 26, zgodnie z wariantem standardowym.
  • Wyniki są sumowane; celem jest możliwie najniższa suma.

Koniec gry

  • Rozdanie kończy się po 13 lewach.
  • Gra kończy się na koniec rozdania, gdy gracz osiągnie 100 lub więcej; wygrywa niższy wynik.

Zablokowane warianty i przypadki szczególne

  • W razie remisu przy najniższym wyniku zagraj dodatkowe rozdanie.
  • Wariant walet karo -10 i odejmowanie punktów za zebranie wszystkich kart karnych są wyłączone.

Sztuczna inteligencja

AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.

Łatwy

Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.

Normalny

Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.

Trudny

Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.

  • Łatwy unika zdobywania natychmiastowych punktów.
  • Normalny oddaje niebezpieczne karty, schodzi nisko, pozbywa się Damy pik we właściwym momencie i pilnuje złamanych kier.
  • Poziom trudny zapamiętuje brakujące kolory, wykrywa próbę zebrania wszystkich punktów karnych i dostosowuje obronę.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Wymień trzy karty

1 / 6
Przed rozdaniem wybierz trzy karty do przekazania. Cykl to lewo, prawo, naprzeciwko, a potem brak przekazania. Przed zatwierdzeniem sprawdź kierunek pokazany na ekranie.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Wskaż karty z tego przykładu.

Przed rozdaniem wybierz trzy karty do przekazania. Cykl to lewo, prawo, naprzeciwko, a potem brak przekazania. Przed zatwierdzeniem sprawdź kierunek pokazany na ekranie.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Wskaż karty z tego przykładu.
  2. Wybierz trzy karty do przekazania.
  3. Odbiorca zależy od cyklu rozdania.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki