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GUÍA DEL JUEGO

Klondike

Construir cuatro bases desde el As hasta el Rey.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Mover las 52 cartas a cuatro bases ordenadas por palo, del As al Rey.

Variante jugada: Robe una carta · reciclaje ilimitado

Jugadores
1
Duración
5–20 min
Baraja
52 cartas

Preparación

  1. Forme 7 columnas: 1 a 7 cartas; solo la carta superior de cada columna está boca arriba.
  2. El resto constituye la pila de robo.
  3. Cuatro bases empiezan vacías.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Mover una carta visible o una secuencia del tablero a otra columna.
  2. Mueva primero los Ases y luego las cartas siguientes a las bases.
  3. Voltear automáticamente la nueva carta superior de una columna cuando quede descubierta.
  4. Robar una carta a la vez; cuando el montón se agote, reciclar el descarte.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Robe una carta · reciclaje ilimitado · Versión 1.0.0

Objetivo

Mover las 52 cartas a cuatro bases ordenadas por palo, del As al Rey.

Preparación

  1. Forme 7 columnas: 1 a 7 cartas; solo la carta superior de cada columna está boca arriba.
  2. El resto constituye la pila de robo.
  3. Cuatro bases empiezan vacías.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Mover una carta visible o una secuencia del tablero a otra columna.
  2. Mueva primero los Ases y luego las cartas siguientes a las bases.
  3. Voltear automáticamente la nueva carta superior de una columna cuando quede descubierta.
  4. Robar una carta a la vez; cuando el montón se agote, reciclar el descarte.

Acciones legales y obligaciones

  • Tablero: orden descendente y colores alternados.
  • Solo se puede colocar un Rey o una secuencia que empiece por un Rey en una columna vacía.
  • Base: mismo palo, orden de As a Rey.
  • Una secuencia movida ya debe ser descendente y alternada.
  • Se permite devolver cartas de la base al tablero en la variante canónica.

Puntuación

  • Victoria cuando las cuatro bases contienen 13 cartas.
  • Puntuación opcional: +5 por voltear, +10 por ir a una base, -15 por devolver desde una base, sin moneda.

Fin de la partida

  • La partida termina por victoria o por abandono.
  • El guardado local permite reanudar la partida desde el estado exacto guardado.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • Deshacer ilimitado en modo relajado; estadísticas separadas para partidas con ayuda.
  • El robo de 3 cartas está disponible como variante independiente, pero no se mezcla en la misma clasificación.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • La IA de pista prioriza: voltear una carta oculta, liberar una columna para un Rey, subir a una base sin bloquear una secuencia y, luego, robar.
  • El solucionador difícil busca varias jugadas y evita los ciclos de reciclaje.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Bajar en colores alternados

1 / 7
Juegue una carta de valor inmediatamente inferior y color opuesto. Un 8 rojo se juega sobre un 9 negro; un 8 negro no es válido.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice la carta superior del movimiento.

Juegue una carta de valor inmediatamente inferior y color opuesto. Un 8 rojo se juega sobre un 9 negro; un 8 negro no es válido.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice la carta superior del movimiento.
  2. Mueva la secuencia 8♥, 7♣, 6♦ bajo el 9♠.
  3. La columna sigue descendiendo y alterna rojo y negro.

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