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LE GUIDE DU JEU

Manille

Jeu de plis belge/français à 8 atouts.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Jeu de plis belge/français à 8 atouts.

Variante jouée : Variante CardVerse à prise/pass et ordre d’atout V–9–A–10

Joueurs
4
Durée
15–30 min
Paquet
32 cartes

Choisir l’atout

Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.

Couper avec un atout

Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.

Surcouper si possible

Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.

Se défausser

Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.

L’ordre des atouts

À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.

Gagner la donne

Cette variante utilise 162 points de plis, dernier pli compris. L’équipe preneuse doit marquer strictement plus que l’autre ; l’ordre des cartes est celui montré dans la leçon sur les atouts.

Règles détaillées

Variante jouée : Variante CardVerse à prise/pass et ordre d’atout V–9–A–10 · Version 1.0.0

L’essentiel pour commencer

Jeu de plis belge/français à 8 atouts.

Choisir l’atout

Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.

Couper avec un atout

Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.

Surcouper si possible

Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.

Se défausser

Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.

L’ordre des atouts

À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.

Gagner la donne

Cette variante utilise 162 points de plis, dernier pli compris. L’équipe preneuse doit marquer strictement plus que l’autre ; l’ordre des cartes est celui montré dans la leçon sur les atouts.

La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Choisir l’atout

1 / 7
Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez les choix ou le compte de cet exemple.

Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
  2. Choisissez une prise ou une passe admissible.
  3. L’atout est fixé pour les huit plis.

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