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DER SPIELLEITFADEN

Manille

Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.

Gespielte Variante: CardVerse-Variante mit Nehmen/Passen und Trumpfreihenfolge V–9–A–10

Spieler
4
Dauer
15–30 Min.
Kartensatz
32 Karten

Trumpf wählen

In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.

Falls möglich überstechen

Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.

Abwerfen

Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.

Die Trumpfreihenfolge

Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.

Die Runde gewinnen

Diese Variante verwendet 162 Stichpunkte, einschließlich des letzten Stichs. Das nehmende Team muss strikt mehr Punkte erzielen als das andere; die Kartenreihenfolge entspricht der in der Lektion zu den Trümpfen gezeigten.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: CardVerse-Variante mit Nehmen/Passen und Trumpfreihenfolge V–9–A–10 · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.

Trumpf wählen

In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.

Falls möglich überstechen

Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.

Abwerfen

Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.

Die Trumpfreihenfolge

Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.

Die Runde gewinnen

Diese Variante verwendet 162 Stichpunkte, einschließlich des letzten Stichs. Das nehmende Team muss strikt mehr Punkte erzielen als das andere; die Kartenreihenfolge entspricht der in der Lektion zu den Trümpfen gezeigten.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Trumpf wählen

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In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.

In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
  2. Wählen Sie ein zulässiges Nehmen oder Passen.
  3. Der Trumpf ist für die acht Stiche festgelegt.

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