DER SPIELLEITFADEN
Manille
Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.
Gespielte Variante: CardVerse-Variante mit Nehmen/Passen und Trumpfreihenfolge V–9–A–10
- Spieler
- 4
- Dauer
- 15–30 Min.
- Kartensatz
- 32 Karten
Trumpf wählen
In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.
Falls möglich überstechen
Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.
Abwerfen
Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.
Die Trumpfreihenfolge
Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.
Die Runde gewinnen
Diese Variante verwendet 162 Stichpunkte, einschließlich des letzten Stichs. Das nehmende Team muss strikt mehr Punkte erzielen als das andere; die Kartenreihenfolge entspricht der in der Lektion zu den Trümpfen gezeigten.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: CardVerse-Variante mit Nehmen/Passen und Trumpfreihenfolge V–9–A–10 · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Belgisch/französisches Stichspiel mit 8 Trümpfen.
Trumpf wählen
In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne die geforderte Farbe müssen Sie stechen, wenn der Gegner den Stich hält und Sie einen Trumpf haben. Hält Ihr Partner den Stich, können Sie abwerfen.
Falls möglich überstechen
Wenn Sie Trumpf spielen müssen und bereits ein Trumpf den Stich gewinnt, spielen Sie nach Möglichkeit einen höheren Trumpf. Bei Pik-Trumpf schlägt der Bube die 9.
Abwerfen
Ohne Herz können Sie die 7♣ abwerfen, wenn Ihr Partner den Stich hält. Hält er ihn nicht und Sie haben einen Trumpf, müssen Sie stechen.
Die Trumpfreihenfolge
Bei Trumpf: V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Außerhalb von Trumpf: A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Hier schlägt der Pik-Bube die Pik-Neun, die das Pik-Ass schlägt.
Die Runde gewinnen
Diese Variante verwendet 162 Stichpunkte, einschließlich des letzten Stichs. Das nehmende Team muss strikt mehr Punkte erzielen als das andere; die Kartenreihenfolge entspricht der in der Lektion zu den Trümpfen gezeigten.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Trumpf wählen
1 / 7Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
- Wählen Sie ein zulässiges Nehmen oder Passen.
- Der Trumpf ist für die acht Stiche festgelegt.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
In dieser vorgeschlagenen Variante sagen Sie an, ob Sie mit einer Farbe aufnehmen, oder passen Sie. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber aufnehmen.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten