LE GUIDE DU JEU
Manille
Jeu de plis belge/français à 8 atouts.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Jeu de plis belge/français à 8 atouts.
Variante jouée : Variante CardVerse à prise/pass et ordre d’atout V–9–A–10
- Joueurs
- 4
- Durée
- 15–30 min
- Paquet
- 32 cartes
Choisir l’atout
Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.
Surcouper si possible
Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.
Se défausser
Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.
L’ordre des atouts
À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.
Gagner la donne
Cette variante utilise 162 points de plis, dernier pli compris. L’équipe preneuse doit marquer strictement plus que l’autre ; l’ordre des cartes est celui montré dans la leçon sur les atouts.
Règles détaillées
Variante jouée : Variante CardVerse à prise/pass et ordre d’atout V–9–A–10 · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Jeu de plis belge/français à 8 atouts.
Choisir l’atout
Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si l’adversaire est maître et que vous avez un atout. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser.
Surcouper si possible
Si vous devez jouer atout et qu’un atout est déjà maître, jouez un atout plus fort si vous pouvez. À l’atout pique, le Valet bat le 9.
Se défausser
Sans cœur, vous pouvez défausser le 7♣ lorsque votre partenaire est maître du pli. S’il ne l’est pas et que vous avez un atout, vous devez couper.
L’ordre des atouts
À l’atout : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. Hors atout : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Ici, le Valet de pique bat le 9 de pique, qui bat l’As de pique.
Gagner la donne
Cette variante utilise 162 points de plis, dernier pli compris. L’équipe preneuse doit marquer strictement plus que l’autre ; l’ordre des cartes est celui montré dans la leçon sur les atouts.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Choisir l’atout
1 / 7Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
- Choisissez une prise ou une passe admissible.
- L’atout est fixé pour les huit plis.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
Dans cette variante proposée, annoncez prendre avec une enseigne ou passez. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur doit prendre.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable