GUÍA DEL JUEGO
Omaha
Cuatro cartas privadas, cinco comunitarias, combinación obligatoria de dos privadas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Cuatro cartas privadas, cinco comunitarias, combinación obligatoria de dos privadas.
Variante jugada: Variante CardVerse · apuestas sin límite · exactamente 2 privadas + 3 comunitarias
- Jugadores
- 2 a 9
- Duración
- 15–45 min
- Baraja
- 52 cartas
Cuatro cartas privadas
Omaha reparte cuatro cartas privadas a cada jugador. Permanecen ocultas a los adversarios hasta que se muestran las manos.
Pasar o igualar
Sin apuesta que igualar, puede pasar. Frente a una apuesta, al igualar solo se paga la diferencia: si ya ha comprometido 10 y la apuesta alcanza 30, añada 20 fichas ficticias.
Apostar y subir
Una subida aumenta la apuesta a igualar. Respete el mínimo propuesto y su reserva de fichas ficticias; una apuesta pequeña no siempre vuelve a abrir las subidas tras un all-in.
Retirarse
Retirarse abandona esta mano. Las fichas ya comprometidas permanecen en el bote; sus cartas privadas no se revelan a los demás jugadores.
All-in y botes separados
Un jugador all-in solo puede ganar las fichas a las que ha contribuido. Ejemplo: A pone 30, B y C ponen 60 cada uno. El bote principal contiene 90 y el bote secundario 60, disputado solo por B y C.
Exactamente dos más tres
La mano final usa exactamente dos cartas privadas y tres comunes. Ejemplo: A♠ y R♠ privadas, D♠, V♠ y 10♠ comunes forman una escalera de color. Las otras dos privadas no cuentan.
Una sola carta privada no basta.
Cuatro picas en la mesa y solo una pica en su mano privada no bastan para hacer un color: siempre hay que conservar dos cartas privadas.
El tablero común
El flop aporta tres cartas comunitarias, el turn una cuarta y el river una quinta. Estas cartas se comparten; no sustituyen a sus cuatro cartas privadas.
La carta alta
Sin pareja, escalera ni color, compare la carta más alta y luego las siguientes si hace falta. Los palos no desempatan dos manos.
La pareja
Dos cartas del mismo rango forman una pareja. Gana la pareja más alta; si hay empate, las otras tres cartas desempatan en orden descendente.
Las dos parejas
Dos pares distintos vencen a una pareja. Compare primero la pareja más alta, luego la segunda y después la quinta carta.
El trío
Tres cartas del mismo rango forman un trío. Vence a dos pares; con trío empatado, compare las otras dos cartas.
La escalera
Cinco rangos consecutivos forman una escalera. Los palos pueden diferir. El As puede completar 10–V–D–R–A o iniciar A–2–3–4–5; no enlaza en medio.
El color
Cinco cartas del mismo palo forman color. No tienen que ser consecutivas. Dos colores se desempatan por los rangos, no por el palo.
El full
Un trío y una pareja forman un full. Compare primero el rango del trío y luego el de la pareja. Un full vence a un color.
El póker
Cuatro cartas del mismo rango forman un póker. Vence al full; con póker igual, la quinta carta desempata.
La escalera de color
Una secuencia de cinco cartas del mismo palo es una escalera de color. Compare su rango más alto. Supera a todas las familias de manos anteriores.
La escalera de color real
10, Jota, Reina, Rey y As del mismo palo forman la escalera de color más alta. Suele llamarse real.
Normas detalladas
Variante jugada: Variante CardVerse · apuestas sin límite · exactamente 2 privadas + 3 comunitarias · Versión 1.0.0
Lo esencial para empezar
Cuatro cartas privadas, cinco comunitarias, combinación obligatoria de dos privadas.
Cuatro cartas privadas
Omaha reparte cuatro cartas privadas a cada jugador. Permanecen ocultas a los adversarios hasta que se muestran las manos.
Pasar o igualar
Sin apuesta que igualar, puede pasar. Frente a una apuesta, al igualar solo se paga la diferencia: si ya ha comprometido 10 y la apuesta alcanza 30, añada 20 fichas ficticias.
Apostar y subir
Una subida aumenta la apuesta a igualar. Respete el mínimo propuesto y su reserva de fichas ficticias; una apuesta pequeña no siempre vuelve a abrir las subidas tras un all-in.
Retirarse
Retirarse abandona esta mano. Las fichas ya comprometidas permanecen en el bote; sus cartas privadas no se revelan a los demás jugadores.
All-in y botes separados
Un jugador all-in solo puede ganar las fichas a las que ha contribuido. Ejemplo: A pone 30, B y C ponen 60 cada uno. El bote principal contiene 90 y el bote secundario 60, disputado solo por B y C.
Exactamente dos más tres
La mano final usa exactamente dos cartas privadas y tres comunes. Ejemplo: A♠ y R♠ privadas, D♠, V♠ y 10♠ comunes forman una escalera de color. Las otras dos privadas no cuentan.
Una sola carta privada no basta.
Cuatro picas en la mesa y solo una pica en su mano privada no bastan para hacer un color: siempre hay que conservar dos cartas privadas.
El tablero común
El flop aporta tres cartas comunitarias, el turn una cuarta y el river una quinta. Estas cartas se comparten; no sustituyen a sus cuatro cartas privadas.
La carta alta
Sin pareja, escalera ni color, compare la carta más alta y luego las siguientes si hace falta. Los palos no desempatan dos manos.
La pareja
Dos cartas del mismo rango forman una pareja. Gana la pareja más alta; si hay empate, las otras tres cartas desempatan en orden descendente.
Las dos parejas
Dos pares distintos vencen a una pareja. Compare primero la pareja más alta, luego la segunda y después la quinta carta.
El trío
Tres cartas del mismo rango forman un trío. Vence a dos pares; con trío empatado, compare las otras dos cartas.
La escalera
Cinco rangos consecutivos forman una escalera. Los palos pueden diferir. El As puede completar 10–V–D–R–A o iniciar A–2–3–4–5; no enlaza en medio.
El color
Cinco cartas del mismo palo forman color. No tienen que ser consecutivas. Dos colores se desempatan por los rangos, no por el palo.
El full
Un trío y una pareja forman un full. Compare primero el rango del trío y luego el de la pareja. Un full vence a un color.
El póker
Cuatro cartas del mismo rango forman un póker. Vence al full; con póker igual, la quinta carta desempata.
La escalera de color
Una secuencia de cinco cartas del mismo palo es una escalera de color. Compare su rango más alto. Supera a todas las familias de manos anteriores.
La escalera de color real
10, Jota, Reina, Rey y As del mismo palo forman la escalera de color más alta. Suele llamarse real.
La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Cuatro cartas privadas
1 / 18Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- La reserva está disponible.
- Dé la vuelta a las cartas repartidas.
- Cuatro cartas privadas, pero solo se conservarán dos.
Cartas para examinar
01 · Situación
La reserva está disponible.
Omaha reparte cuatro cartas privadas a cada jugador. Permanecen ocultas a los adversarios hasta que se muestran las manos.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables