← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Omaha

Cztery karty prywatne, pięć wspólnych, obowiązkowe użycie dwóch prywatnych.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Cztery karty prywatne, pięć wspólnych, obowiązkowe użycie dwóch prywatnych.

Grana wersja: Wersja CardVerse · stawki no limit · dokładnie 2 karty własne + 3 wspólne

Gracze
2 do 9
Czas trwania
15–45 min
Talia
52 karty

Cztery karty prywatne

Omaha rozdaje każdemu graczowi cztery karty prywatne. Pozostają one zakryte przed przeciwnikami aż do showdownu.

Czekaj lub sprawdź

Jeśli nie ma stawki do wyrównania, możesz wybrać «Czekaj». Gdy jest stawka, sprawdzenie wymaga dopłaty tylko różnicy: jeśli postawiono już 10, a stawka wynosi 30, dołóż 20 fikcyjnych żetonów.

Stawiać i podbijać

Podbicie zwiększa zakład do wyrównania. Przestrzegaj podanego minimum i swojego zapasu żetonów fikcyjnych; mały zakład nie zawsze otwiera ponownie licytację po all-in.

Spasuj

Spasowanie kończy twój udział w rozdaniu. Postawione żetony pozostają w puli; twoje własne karty nie są ujawniane innym graczom.

All-in i oddzielne pule

Gracz all-in może wygrać tylko z pul, do których wniósł żetony. Przykład: A stawia 30, B i C po 60. Pula główna wynosi 90, a pula boczna 60 i rywalizują o nią tylko B i C.

Dokładnie dwa plus trzy

Końcowa ręka używa dokładnie dwóch kart prywatnych i trzech wspólnych. Przykład: A♠ i R♠ prywatne, D♠, V♠ i 10♠ wspólne tworzą poker królewski. Dwie pozostałe prywatne nie liczą się.

Jedna własna karta nie wystarczy

Cztery piki na stole i tylko jeden pik w twojej ręce nie wystarczą do utworzenia koloru: zawsze trzeba użyć dwóch własnych kart.

Karty wspólne

Flop przynosi trzy karty wspólne, turn czwartą, a river piątą. Te karty są wspólne; nie zastępują Twoich czterech prywatnych.

Wysoka karta

Bez pary, strita ani koloru porównaj najwyższą kartę, a potem kolejne, jeśli trzeba. Kolor nie rozstrzyga remisu między dwiema rękami.

Para

Dwie karty tej samej rangi tworzą parę. Wygrywa wyższa para; przy równej parze rozstrzygają trzy pozostałe karty, w kolejności malejącej.

Dwie pary

Dwie różne pary biją jedną parę. Porównaj najwyższą parę, potem drugą, potem piątą kartę.

Trójka

Trzy karty tej samej wartości tworzą trójkę. Trójka bije dwie pary; przy równych trójkach porównaj dwie pozostałe karty.

Strit

Pięć kolejnych rang tworzy strit. Kolory mogą się różnić. As może dopełniać 10–V–D–R–A albo zaczynać A–2–3–4–5; nie może znajdować się pośrodku zawijanego układu.

Kolor

Pięć kart tego samego koloru tworzy kolor. Nie muszą być kolejne. O dwóch kolorach decydują rangi, nie kolor.

Full

Trójka i para tworzą fulla. Najpierw porównaj wartość trójek, potem par. Full bije kolor.

Kareta

Cztery karty tej samej wartości tworzą karetę. Kareta bije fulla; przy równych karetach rozstrzyga piąta karta.

Poker

Pięć kolejnych kart w tym samym kolorze tworzy pokera. Porównaj najwyższą wartość. Poker bije wszystkie poprzednie kategorie układów.

Poker królewski

10, walet, dama, król i as w jednym kolorze tworzą najwyższego pokera, zwanego pokerem królewskim.

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Wersja CardVerse · stawki no limit · dokładnie 2 karty własne + 3 wspólne · Wersja 1.0.0

Najważniejsze na początek

Cztery karty prywatne, pięć wspólnych, obowiązkowe użycie dwóch prywatnych.

Cztery karty prywatne

Omaha rozdaje każdemu graczowi cztery karty prywatne. Pozostają one zakryte przed przeciwnikami aż do showdownu.

Czekaj lub sprawdź

Jeśli nie ma stawki do wyrównania, możesz wybrać «Czekaj». Gdy jest stawka, sprawdzenie wymaga dopłaty tylko różnicy: jeśli postawiono już 10, a stawka wynosi 30, dołóż 20 fikcyjnych żetonów.

Stawiać i podbijać

Podbicie zwiększa zakład do wyrównania. Przestrzegaj podanego minimum i swojego zapasu żetonów fikcyjnych; mały zakład nie zawsze otwiera ponownie licytację po all-in.

Spasuj

Spasowanie kończy twój udział w rozdaniu. Postawione żetony pozostają w puli; twoje własne karty nie są ujawniane innym graczom.

All-in i oddzielne pule

Gracz all-in może wygrać tylko z pul, do których wniósł żetony. Przykład: A stawia 30, B i C po 60. Pula główna wynosi 90, a pula boczna 60 i rywalizują o nią tylko B i C.

Dokładnie dwa plus trzy

Końcowa ręka używa dokładnie dwóch kart prywatnych i trzech wspólnych. Przykład: A♠ i R♠ prywatne, D♠, V♠ i 10♠ wspólne tworzą poker królewski. Dwie pozostałe prywatne nie liczą się.

Jedna własna karta nie wystarczy

Cztery piki na stole i tylko jeden pik w twojej ręce nie wystarczą do utworzenia koloru: zawsze trzeba użyć dwóch własnych kart.

Karty wspólne

Flop przynosi trzy karty wspólne, turn czwartą, a river piątą. Te karty są wspólne; nie zastępują Twoich czterech prywatnych.

Wysoka karta

Bez pary, strita ani koloru porównaj najwyższą kartę, a potem kolejne, jeśli trzeba. Kolor nie rozstrzyga remisu między dwiema rękami.

Para

Dwie karty tej samej rangi tworzą parę. Wygrywa wyższa para; przy równej parze rozstrzygają trzy pozostałe karty, w kolejności malejącej.

Dwie pary

Dwie różne pary biją jedną parę. Porównaj najwyższą parę, potem drugą, potem piątą kartę.

Trójka

Trzy karty tej samej wartości tworzą trójkę. Trójka bije dwie pary; przy równych trójkach porównaj dwie pozostałe karty.

Strit

Pięć kolejnych rang tworzy strit. Kolory mogą się różnić. As może dopełniać 10–V–D–R–A albo zaczynać A–2–3–4–5; nie może znajdować się pośrodku zawijanego układu.

Kolor

Pięć kart tego samego koloru tworzy kolor. Nie muszą być kolejne. O dwóch kolorach decydują rangi, nie kolor.

Full

Trójka i para tworzą fulla. Najpierw porównaj wartość trójek, potem par. Full bije kolor.

Kareta

Cztery karty tej samej wartości tworzą karetę. Kareta bije fulla; przy równych karetach rozstrzyga piąta karta.

Poker

Pięć kolejnych kart w tym samym kolorze tworzy pokera. Porównaj najwyższą wartość. Poker bije wszystkie poprzednie kategorie układów.

Poker królewski

10, walet, dama, król i as w jednym kolorze tworzą najwyższego pokera, zwanego pokerem królewskim.

Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Cztery karty prywatne

1 / 18
Omaha rozdaje każdemu graczowi cztery karty prywatne. Pozostają one zakryte przed przeciwnikami aż do showdownu.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Zapas jest dostępny.

Omaha rozdaje każdemu graczowi cztery karty prywatne. Pozostają one zakryte przed przeciwnikami aż do showdownu.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Zapas jest dostępny.
  2. Odwróć rozdane karty.
  3. Cztery karty prywatne, ale zatrzymane zostaną tylko dwie.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki